※ 引述《AoyamaNanami (七海)》之铭言:
: 姆咪,我埋啦。
: 先上人权:https://steamcommunity.com/id/UmaruTheBest/
: 目前总游戏时数大概接近5000小时,所以想试着论述这个问题,
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: 要讨论游戏性,我认为应该先讨论何谓游戏
: 在我的看法游戏是:
: “玩家评估及预想各种情况后,做出选择后得到程度不等回馈的一种机制”
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: 一、玩家需要先评估及预想情况来选择最佳策略,
: 举例而言,炉石战记中,玩家藉评估对手可能会出什么牌或是自己卡组中有什么卡,
: 来决定这回合应该要出生物?出法术?还是其它的动作?
: 所要考量的也不只是情况,也包括自己游戏的技术,
: 比如玩射击游戏考量自己的枪法,玩RTS考量自己的手速来选择适合自己的战术等等。
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: m二、根据玩家所选择的策略,游戏会有一个回馈机制对玩家的选择进行评价,
: 通常玩家选择的越好,该回馈越会贴近玩家所需。
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: 那如何才能够被称为好的游戏性呢?
: 我认为就第一点的选择而言,游戏本身应该提供足够多的选择,
: 不能强迫玩家只能就少数的选择中选出不那么差的一个,
: 而是要有非常多的可能性来让游戏变得不那么单调。
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: 比如,许多RPG游戏都有的技能树的设计,
: 技能树就是一种简单的方式来增加玩家的选择,玩家能够选择要构筑何种角色;
: 又或者是现在很多大作强调的“自由度”,
: 比如大地图互动、多元的通关方式,举例来说天国降临:救赎能够借由偷窃来达成任务
: 这种类似的设计就是避免游戏方式过度单一,使玩家因重复性单调的任务而感到厌烦
: 就像UBI过往的游戏常被如此垢病。
: 而网络射击游戏,如CSGO、R6S、PUBG等也有增加选择的机制,
: 以地图设计、角色枪枝设计等方式,来让玩家有各种战术的组合,而不是单纯的拼枪,
: 考量什么时侯下包、什么时侯打Flank、什么时侯该游走或回点支援等
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: 以第二点的回馈机制而言,游戏本身也应该要有提供“让玩家有感”的回馈,
: 卡牌游戏的回馈机制最简单,通常玩家选择错误就是胜利或失败的差别,
: 剧情游戏像是阴尸路系列,透过选择而使某一角色存活或死亡来让玩家获得乐趣,
: 巫师三最被称赞的也是他的剧情回馈,玩家的选择结果不会是一面倒的好或坏,
: 比如保护某角色则村庄被毁灭、保护村庄则某角色死亡之类的选择,
: 让玩家更能在选择的两难中体会游戏的剧情。
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: 根据我上面的定义,游戏性自然是不包括他的外观图像或是其它方面,
: 通常外观图像会影响的是玩家能不能从游戏的图像来确认结果的回馈,
: 比如我砍敌人一刀,游戏该要以玩家能接受的方式去呈现砍这一刀的回馈机制,
: 只要这种呈现方式能达到玩家的最低标准,玩家就能够继续游玩下去。
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比起这个 我听说你把小旋风往上丢
接住
我想问ㄉ是
你心中有没有 想秃然收手ㄉ心情