Re: [闲聊] 紫苏

楼主: Shisonin (紫蘇)   2018-05-25 16:52:38
※ 引述《Apache (阿帕契)》之铭言:
: 念传播的人
: 都像你那么会讲话吗?
: 每次都是一大篇 而且不会有很水的感觉
自己回与自己有关的文好像蛮奇怪的
但其实我只是想说
应该是因为我自己有在玩TRPG的关系吧
加上疯狂诡宅、时间守望这类的RPG叙述类型的桌游
以前刚开始玩 学如何当KP(守密人)的时候
也是要一直想要如何在文字叙述上可以让大家有气氛
要怎么让参与者们有刺激紧张的感觉
因为KP的掷骰是私底下掷的
所以其实线上用文字玩也可以 我记得C洽那边不定时也有人在玩
在TOC(克苏鲁迷踪)出的时候 我也买了规则书来读
里面有几篇战役模组 我觉得很不错
曾经和一起玩TRPG的团友 用LINE玩了大概一星期的新手模组
名字叫《仪式追踪》 大概实体面对面游玩约30分~1小时的模组
难度不高 不过各种情况都有出现
我们那次游玩 因为有个人选了黑人
然后我就灵机一动 把他们要调查的老奶奶设定成白人至上种族歧视份子
结果他们在那边卡蛮久的...
因为黑人一直威胁奶奶 奶奶就一直不让他们进门
最后同团的其他人就说 那不然黑人先去车上等我们好了
奶奶让我们先进门 才解决这个困难
TRPG要应付蛮多突发状况的
因为你不知道团员会有什么突发奇想
只能多方设想 然后要是真的遇到类似的情况 难度要怎么调整
以及要怎么叙述
我觉得还蛮不错的 用文字玩的好处就是
你可以多花点时间去构思文字和故事桥段
读起来会更精采 面对面就要直接且立刻反应了 难度势必是更高的
我当时是让玩家也自己文字叙述自己的行为
而不是单纯说 我接下来要攻击敌人 掷骰结果
是要求他们要做相关叙述
例如 我接着喝了一口酒 壮了壮胆 拿起球棒 向前攻击敌人
那我给他的掷骰判定就会比较简单
利用他们的行动让他们自己(在合理的范围)创造一段故事
然后我再接下去
掷骰只是帮助你判断这个故事的结果导向
以及做后续的创作叙述
作者: badend8769 (坏结局)   2018-05-25 16:55:00
感觉好玩
作者: ybz612 (私はスキをあきらめない)   2018-05-25 17:11:00
开个边板团
作者: bumingjiueli (不明觉厉)   2018-05-25 17:30:00

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