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Marginalman
[闲聊] 手游关卡设计是不是有点偷懒?
楼主:
TSMCfabXX
(台积新产品)
2018-01-20 22:23:56
通常一款手游的营运时间
若能维持五年以上,或是销量有到一定门槛就蛮不错了
很多都是两三年就阵亡,然后再换下一款新的
产品生命周期短,以致游戏内容多半以声音(配音)或图像内容(卡面)为主要课金卖点
关卡的设计就多半是回合制、横轴动作这种简单的型式
然后出期间活动时只要改改怪物参数
例如生命值攻防数值、数量、攻击频率等等,把这些都调超高
(好像战斗女子学园XD
剩下的就是玩家自己的事了,乖乖课金囉
这样的关卡设计是不是有点偷懒?
因为开发资金限制所以节省时间与人力?
作者:
walter741225
(瓦特)
2018-01-20 22:24:00
所以需要用各种名义来提升我方的战力好让数值可以继续调高 然后大家还觉得有创新不管事手游 还是线上游戏都差不多是这样的
作者:
kid725
(凯道基德)
2018-01-20 22:26:00
手游就是低成本高获利 谁还跟你认真开发
楼主:
TSMCfabXX
(台积新产品)
2018-01-20 22:26:00
于是出新角!
作者:
kid725
(凯道基德)
2018-01-20 22:27:00
所以这年头游戏公司都觉得傻了才作TV GAME
作者:
ducamao
(Macha)
2018-01-20 22:28:00
妊天堂:?
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