推 ducamao: 爱毕没说很好用其实... 04/29 14:40
→ ducamao: 而且不吃时间加持,最有用的还是以召唤兽或武公..艾毕对 04/29 14:41
→ ducamao: 于B超过250以上的人几乎不太有感觉,只剩加血的用处 04/29 14:41
无感指的是在边际效益递减的情况下,增伤的"比例"无感
但是若要打赢召唤兽伤害,还是轻轻松松
爱毕奈亚宝珠:
持续180s CD300s
时间内增加B50%、HP50%
目前最强召唤兽梅格耐斯:
持续120s CD300s
持续时间以2000%伤害攻击,间隔时间3秒
伤害计算公式
真表*技能系数*(1+B伤%+总伤%)*(1+爆伤%)*(1+终伤%)
召唤兽伤害计算公式
真表*召唤兽技能系数*(1+被动总伤%)
※ 于WZ档案中,属于damR的即为被动总伤
※ 主动总伤为indieDamR
※ 召唤兽适用被动总伤,不适用主动总伤;dot则两者皆不适用
※ 参考来源 http://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=2584411
也就是说,爱毕B50会从
真表*技能系数*(1+B伤%+总伤%)*(1+爆伤%)*(1+终伤%)
变成
真表*技能系数*(1+B伤%+总伤%+50%)*(1+爆伤%)*(1+终伤%)
增加的伤害幅度是
(1+B伤%+总伤%+50%)/(1+B伤%+总伤%)
增加的伤害是
真表*技能系数*(50%)*(1+爆伤%)*(1+终伤%)
两个颜色分别标明,有看出来吗?
B250以上爱毕会变得没效益,指的是边际效益
而不是说他本身加的伤害会变少
基础100W,伤害+50W,效益是50%
基础500W,伤害+50W,效益是10%
增加伤害、跟增加伤害带来的效益,要比较的是完全不同的东西
而召唤兽就是增加
真表*召唤兽技能系数*(1+被动总伤%)
※召唤兽亦不适用终伤
一般技能系数,基本上从4000~10000不等
以影武者举例,就是 (1/0.54s)*240%*7*1.7=5288.88%/s
(有些人算法会把终伤一起带进去,这边是带到公式内计算,算法都没错)
因此爱毕的增伤会是
真表*(5288.88%/s)*(50%)*(1+爆伤%)*(1+终伤%)
梅格宝珠的增伤则是
真表*(2000%/3s)*(1+被动总伤%)
简化后变成
爱毕=真表*(2644.44%/s)*(1+爆伤%)*(1+终伤%)
梅格=真表*(666.67%/s)*(1+被动总伤%)
以个人举例的影武来讲
影武自身平均爆伤47.5%,终伤15%+40%,0%总伤
即得到
爱毕=真表*6279.88%/s
梅格=真表*666.67%/s
再考虑时间因素进去(180vs120)
爱毕=真表*1130378.4%
梅格=真表*80000%
各职业在总伤、终伤、技能系数等数据上都会有点差距
但是梅格伤害基本上是完全打不赢爱毕的