我觉得威世智正在犯下一个明显的错误,或是说最近所有这些为了黑人族群暴动而做出敏感
反应的企业都正在犯下相同的错误,
而这个错误其实恰恰是威世智以往的设计者很想避免或引以为戒的东西,
所以,我们来看看这篇《Magic》二十周年时的老文章的其中一段吧。
https://bit.ly/2Bqbgly
[二十年,二十个教训]
By Mark Rosewater
教训#11
威世智大部分的员工都知道如何玩魔法风云会但他们大都不在R&D里面。
许多年前,R&D发现我们可以好好利用这个资源。
我们在每个系列都会推出一个就做稀有牌投票的东西。
我们会让公司里的魔法风云会狂热者看看开发中系列的稀有和秘稀牌。
然后我们会请他们给这些牌评1到10分,
1是他们非常不想在补充包开到的牌,而10则是开到会超兴奋的牌。
我们已经做了多年的稀有牌投票了,也持续地在改进这个过程。
由于做了很长一段时间,所以我们学到了很多。
这里有一个。让我将它改为问句,让你们可以在我告诉你们答案之前先选出自己的答案。
设想你有两张牌。有张牌的分数都是7分。
另一张牌则是一半1分2分一半9分10分。
假设你只能在系列中放一张牌,
你会选择哪张?我让你们想一分钟。选好你的答案再阅读下一段。
R&D发现一半1分2分一半9分10分在大多时候都会是个更好的选择。
为什么呢?因为创造更强烈的印象和将不满意最小化比起来比较重要。
这个也会导致我的下个教训:
教训#11:如果每个人都喜欢你的游戏但没人爱它,那它就会失败
我就用盲目约会的比喻来形容这个教训吧。
在你前往这种约会的时候,你会先列个你在乎的要素的表单。
现在哪个比较好?你的对象在每个项目上都及格,
但是你们之间没有化学作用;或者是你们有极佳的化学作用,
但是并非所有的项目都好。大多数人会选择后者。
如果没有强烈的正面要素的话,负面要素偏少又能怎样?
约会的目标并不是将负面要素最小化,而是找让人兴奋的要素。
也许后者可能无法成功,但是发生第二次约会的机率会比较高。
你的玩家不需要爱所有的东西,但是他们需要爱某个东西。
某个东西必须要将他们吸引到你的游戏中,某个会让他们产生强烈感情的东西。
别担心玩家会恨什么。你要担心的是他们什么都不爱。
会激起强烈反应的东西通常都会在多方面激起强烈反应,
这表示要让所有玩家都爱或恨一个东西是不可能的。
事实上,有些玩家喜欢讨厌其他玩家喜爱的东西。
所以停止担心会激起负面的反应,开始担心无法激起强烈的反应吧。
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我认为事实是,当你因为极为担心部份族群的负面反应而做出某些行为,
你将激起其他族群更强烈的负面反应。