Fw: [闲聊] [魔风] 多样性对游戏有多重要

楼主: TED781120 (苍夜歌)   2019-08-21 12:40:42
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作者: TED781120 (苍夜歌) 看板: C_Chat
标题: [闲聊] [魔风] 多样性对游戏有多重要
时间: Wed Aug 21 12:34:46 2019
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By Mark Rosewater
如我希望透过标题传达给你们的一样,今天我将要来讨论多样性。
这篇文章不会着重于讲述多样性一般来说有多重要(它很重要,只是不是我今天的主题),
而是为什么多样性在游戏设计中能对你的游戏有正面帮助。
为了达到这个目标,我将重访在 2016 年评分最高的文章一篇演讲——
游戏开发者座谈会中“二十年,二十个教训”所分享的一些教训。
在开始解释你需要多样性的原因之前,我想先定义多样性是什么。
多样性是有意识地认知到这个世界上存在的个体间广泛的差异性横跨了整个光谱
(包括但不限于种族、人种、性别、性别认同、性向、社经地位、年龄、体适能、能力及失
能、
神经多样性、信仰与灵魂皈依及政治信仰),
并尝试透过表现去沟通彼此之间的差异。
简单来说,让你的游戏反应存在世界上所有不同样子的人。
◎让玩家可以将游戏变得更个人化
这个教训的重点来自于让玩家感觉到游戏为自己发声,如此就会和游戏产生个人的连结。
如果游戏的某个部分从个人的角度出发,你很容易就会产生情感上的联系。
如我常讲的,人的决策往往环绕着情感的刺激——
所以把你的游戏做成会在情感层面上为玩家着想的样子,
不只能大幅增加他们想开始游戏的意愿,且能产生一直继续玩下去的习惯。
我也讨论了很多人类对安逸的需求。也就是说,
人们有很强的原始欲望要求待在熟悉的东西旁。
从生物学的角度上来说,这来自早期食用不熟悉的树果可能会致命,
所以大脑教导你要优先把熟悉的东西摆在前面。
另一个分支在于与你成长环境相似东西产生的共鸣,
包括了优先选择那些看起来像你的东西,
使得在心理学上当你看到代表你的东西出现时大脑会感觉到安逸。
所以,我们想要让玩家感觉到和游戏产生个人的连结,
大脑会在看到像是自己的东西时产生这种反应。
所以显然对游戏设计师来说,你会想要确保每个玩家都有可能可以在游戏里看见自己。
这增加了他们建立情感连结的能力,也让他们更可能开始游戏并一直继续下去。
◎如果每个人都喜欢你的游戏但没人爱它,那它就会失败
这个教训解释了游戏设计中成功的关键,
在于确保你的游戏有一些每个玩家都会充满热情的东西(那不需要是相同的东西)。
成功来自确保每个玩家都喜爱你游戏的某个部分,
而非专注于确保没有玩家讨厌任何东西。这和多样性有什么关系?多的是。
让每个人都喜爱一个东西的技巧是增加你提供东西的广度。
举例来说,我常说在设计魔法风云会时会想到各式各样的玩家:
有玩轮抽的、标准、指挥官、近代、薪传、纯普赛,以及其他各种不同的赛制。
有些玩家会专注在双人对局,也有一些专注于多人对战;
提米与泰咪、强尼与珍妮,以及史派克;有因为游戏风味而投入游戏的沃索,
也有着迷于机制上美好的梅尔;收集者及交易者,
cosplay 玩家,借由播客、影片、部落格或文章体验这个游戏或表达他们情感的人们。
每当我们制作一个系列时,都必须要了解到所有这些玩家的存在。
我们借由确保提供能满足他们的东西,来帮助让彼此不同类型的玩家喜欢上某样部分。
现在想一下如果我们不这么做,如果每个系列都只适合史派克的轮抽玩家呢?
我们将不会试着为其他赛制设计牌张、不在意多人对局、不在意任何其他的性格,
也不花任何额外的精力在设计世界或是加倍努力来让机制发光,
游戏将会只是魔法风云会所能获得体验中的一小部分。那会是什么样子?
对史派克的轮抽玩家来说可能是再好也不过了。
每个系列、每张牌、每个主题、每个机制,以及每个决定都是为了让他们能尽可能开心,
但其他人就不见得了。其他的赛制仍会存在,会尽可能地依照我们制作的东西进行,
但将离完美还有很长的一段距离。举例来说,
指挥官玩家就可能会等待多年后才得到一个绕着轮抽传奇生物的系列以获得更多指挥官。
游戏的玩家会变少,因为将他们带入游戏中那让他们爱上魔法风云会的要素可能并不存在。
而那些依然在玩的——至少就非史派克轮抽玩家而言——可能会投入较少的时间,
因为他们喜爱的新东西并没有那么多。总而言之,魔法风云会将会比现在更差。
你不需要整个系列来让史派克的轮抽玩家感到开心。
打造每一张牌来最大化他们的快乐只是减少了你们让其他人开心的能力,
且到了某一个程度也并不会再往上。
只要魔法风云会中每个类别的玩家都有一组牌专注于他们对游戏喜欢的东西上,
他们就会感到开心,但如果不喜欢,他们就不会投入且会改为专注在他们喜欢的东西上。
好,现在我们把魔法风云会里的玩家类型换成人格特性。
只为了同一类型的人而设计游戏里的每张牌将会是和只为同一类的玩家设计游戏相同的错误

把游戏全部(或就算只是大部分)做成都只适合单一特定人群而没有利用到你游戏可做的优
势,
那就只是把你的设计隔成小格小格并减少了可以接触到更多玩家的能力。
◎细节才是玩家喜爱游戏的原因
这个教训谈论的是细节的重要性,
其中一个帮助玩家在情感上与游戏产生连结的就是找到特别为他们发声的部分。
这个部分并不一定要很重要,更可能只是某个玩家可以产生连结的东西。
但事实上,通常正是这微小的细节创造了最强的连结,
因为玩家感觉他们发现了一个够小的东西,而他们对那东西的兴趣正是独一无二的。
这也为我们带来了社会认同及相异性的概念。
在一个社会上,团体是以社会架构的一部分成立的,
但最有权力的团体(通常是多数,但并非永远)决定了他们能把自己定义为“普通”,
而让其他的团体都成了一种“其他”,也就是说在定义上成了外来者。
成为“其他”并不好过,因为那持续带来不属于任何地方的感觉。
对不熟悉这个概念的人来说,回想一下当你是绝对少数时的那段时间,
团体里与你不同的人比与你相似的人来得更多。
像是当你旅行到另外一个国家,本地人的数量远远超过你时。
那个国家的文化与你的国家差异越大,相异性的感觉就会越强烈。
回想一下那清楚感受到自己是外来者的感觉,清楚感受到自己“不属于那里”。
身为一名异性恋的男性白人,我并不常成为“其他人”,
除了一点之外—我的信仰。我是一名犹太教徒。
由于信仰没有强烈的外显性,我能比大多数“其他”人更稍微容易地混入人群当中。
然而,我曾有许多经验当现场所有人都被假设是基督徒时,
强烈感受到自己是否不应该出现在那里。
这让我稍微了解了身处在“其他”里的生活是什么感觉,
然对比那些无法离开“其他”那一边人们的经验来说只是微不足道。
了解相异性的概念是很重要的,如果不习惯在日常生活中失去它,
那种归属感很轻易就会被视作理所当然。
其中一个伴随相异性发生的情况来自于你不容易在娱乐项目等其他东西中看到自己的影子。
所以当那发生时,就可以带来一种很强的情感上连结,
因为那让你感觉到被该娱乐项目所接纳,有时理想的状况下你当时可能已经有了连结。
我提出这些是因为让游戏设计师所做的其中一件事就是碰触到更广泛的生活体验。
举例来说,一个玩家与我分享了茜卓的出身为混种这件事情对他们来说代表了什么意义,
因为那投射了自己的家庭。这些许的细节或许会被许多玩家所忽略,
但绝对是会让玩家感觉与魔法风云会有所连结的重要时刻。
这排除了他们的相异感,并与游戏产生联系。
这一整段都是强调在细节上花费时间和精力是为了要加强与玩家间情感的连结,
所以把多样性用做一项可以带来更大红利的工具吧。
◎让你的玩家获得拥有的感觉
这个教训谈论的是客制化的重要性。
一个帮助玩家与游戏产生连结很重要的工具是提供他们能个人化游戏的能力。
玩家会更容易、更快速且更完整地与他们能亲手创造的游戏连结。
这代表你会希望用一个能给玩家选择如何玩这个游戏的方式设计,
也提供了他们能表达自己的方式。
到目前为止,我谈论了多样性如何可以用于帮助玩家与游戏产生情感上的联系,
而这个教训在于他们如何用这个方式来把自己的个性编织进游戏当中。
这么一来,游戏将成为另一个他们可以向世界展示自己的方式。
最好的例子就是这张牌:蔑死者阿列莎。
阿列莎是游戏中第一个公开的跨性别角色。
我收到数不清关于她的信件和文章,很多都是讨论他们如何构筑阿列莎的套牌,
以及能使用这个角色有多么无拘无束。我们持续收到这样的反馈。
让你的游戏参考其他东西固然重要,而当你把它作为游戏的一部分时会更引人注目,
如此一来想要与该要素联系的玩家就能与其互动并借其来展示他们的身份。
多样性能给玩家带来力量,让游戏不再只是个游戏,
而是成为他们身份的一部分。这是一个游戏所能做到最与人贴近的方式,
也让那些玩家成为你永远的支持者。
◎将要素设计给预定的观众
这个教训讨论的是设计迎合太多人时的风险。为了做出最好的游戏设计,
你得了解每个部份的目标客群,并为那个族群最大化该部分的设计——
就算另一群人不喜欢那个部分也没关系,那并不属于他们。
(要附带一提的是,如果那个部分主动地攻击了其他团体,
像是丑化了他们那就成了问题。你不应该透过诋毁另一个团体的方式来让一个团体开心。)
这个教训对于了解多样性来说很重要,因为强烈觉得自己属于一个团体的人,
往往习惯有高比例的代表性。降低他们的代表性来展示他人有时会遭来责骂,
因为你正减少了他们的代表权;他们把现在的状态是为基准线,
降低基准线有时会被视为是攻击行为,因为你剥夺了他们所拥有的东西。
我的想法在于你的游戏需要可以反映所有玩游戏人的需求,
而非只是主流的那群人。举例来说,指挥官并不是一个存在了很多年的赛制,
因此我们在设计时并没有多加留意。但在开始发现赛制本身有趣的地方后,
我们便把它加入我们的设计中(甚至特别为这个赛制制作一个产品)。
透过这样做,我们增加了指挥官的知名度,也帮我们吸引了更多玩家加入这个赛制。
类似的还有为特定一群人设计东西会增加该族群对游戏的舒适感,
并鼓励更多那个族群的玩家加入游戏。
举例来说,
我们有意识地在过去几年间让我们世界中性别的比例接近真实世界的比例(也就是平分)。
游戏中关于性别的描绘越加实际(伴随着广泛多样性的女性角色),
女性玩家的数量也随着有所增加。
这里的教训是:身为一名游戏设计师,你不只要持续了解谁在玩你的游戏,
同时还有谁可以玩你的游戏。
成长的关键在于设计能欢迎新玩家的内容,而技巧在于能够了解游戏的全貌,
并确保有设计适合你受众中的每个群体。别陷入了每个部分都要适合所有人的迷思,
尤其是主流群体。
◎你应该挑战你的玩家,而不是让他们觉得无趣
这个教训谈论的是在游戏设计中承担风险的重要性,
玩家会更轻易原谅你试着做一些新的东西,而非只是持续一成不变的老把戏。
这在多样性中也很重要,因为反对多样性最常见的一个声音就是不需要改变东西——
这已经持续了很长的一段时间,就让我们继续这样下去吧。
但从游戏设计的角度来说我并不同意,并认为这将会是一场灾难。
举例来说,每当我或其他人尝试要把魔法风云会所能做的事往外推时总会碰到阻力。
游戏支援团队会写信给当时的执行长,求它不要印同盟的“那些”牌
(像是让玩家如果弃掉一张同色牌就可以免费施放的 Force of Will),
开发负责人在大战役一开始的会议中试着要移除连体牌。
混血魔法力、双面牌,专注在地牌上的系列、公会环境、全图地、童话系列……
有太多游戏中很棒的创新都碰到了阻力。
让你的游戏得以扩张的一部分是愿意挑战边界和多样性,而这将带来不同的好处。
到目前为止,我谈到了多样性为那些被代表的人做了什么,
也让我们来讨论一下它为其他人做了什么——它为游戏加入了多样性、让东西感到更加独特

帮助了新东西感觉和旧的有所不同,也让你的玩家能接触到那些他们可能真的很喜欢的东西

即便人们喜欢看到自己在娱乐项目中的投射,也能很自由地看待其他被代表的人。
他们或许会提醒自己生活中还有其他人、或许可以教导他们自己没有意识到的东西,
也有可能可以借由透过其他的视角看东西来感到愉悦。
多样性不只是让人们看到自己,也同时让其他人也能看见他们。
◎越多越开心
如你可见,多样性对游戏设计师来说是一个很强力的工具。
那帮助玩家与你的游戏连结并改变他们与其互动的方式,
它可以为游戏带来新的玩家以创造成长,它可以帮助你把游戏推往新的方向并保持新鲜。
简单来说,为游戏增加多样性将能让它更好。
今天的专栏对多样性有着不同的着墨,
所以我们希望你们喜欢今天的文章。
一如往常,我很想知道你们的反馈。
你可以透过 email 或我的任何一个社群媒体帐号(推特、Tumblr 和 Instagram)与我联系

下周一起回来看我年度的设计咨文。
在那之前,希望你找到为自己项目增加多样性的方法。
★★★★★
《Magic》这种设计回顾一向很有意思,对游戏创作人应该都很有帮助吧,
虽然也不是每个游戏都长寿到能去探讨多样性的程度,
一般作品能专注在一个客群可能就竭尽全力了。
作者: tquendi (tquendi)   2019-08-21 12:51:00
个人觉得Maro干话很多,偏爱通篇一大串不知所云的习惯配合官网最近另外一篇文章,感觉WOTC真的很努力尝试各种新的多样性,但是最近几个改动老实说都不觉得让人很舒服
作者: DM1984 (DM)   2019-08-21 16:56:00
他一直都在讲干话哈
作者: charlietk3 (阿洛小花)   2019-08-21 17:48:00
对岸有句话说的不错Maro说的话一个标点符号都不能信
作者: gladopo (glad)   2019-08-21 18:52:00
多样性(x) 多赚钱(O)

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