[讨论] 改善卡地的游戏体验

楼主: cycefa (莉莲娜铁粉 希司法)   2018-05-28 16:37:35
https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=4002715
有玩魔法风云会的玩家,一定对下面三个词汇不陌生,
就是俗称魔法三卡的:“卡地、爆地、卡色”。
当然,本来卡牌游戏就会有随机性和运气的问题,
但是即便是被人说是靠赛游戏的炉石战记,
也不会发生你没有法力水晶能做事的情况,
你要考量的随机性只有牌组里抽得到什么或随机目标会选到什么。
事实上,每个人多少偶尔卡一下,大多是还好,
但是总是有极端的时候,游戏体验极差。
两边平局对看的时候连抽三回合地牌而对手每回合抽到生物,
或是起手三张地牌被打到死六七回合还是只有那三张地牌。
我一直很想改善这样的游戏体验,但是又不想破坏MTG本身的游戏性或根本规则。
参考各家卡牌游戏后,个人认为FOW的模式最值得借镜。
===============================================================================
魔法风云会改
1.套牌从原本一副60张,变更为主套牌40张+地套牌20张的模式。
2.每次抽牌时,可以自由的选择,想要抽取主牌库或地牌库。若是一个效应可以抽两张以
上的牌时(含起手抽七张),则需先宣告比例再抽牌。
3.搜寻牌库的效应,改为可以选择搜寻主牌库或地牌库,亦或是两个牌库都搜寻,然后将
有搜寻过的牌分别洗牌。
4.类占卜型的效果(检牌库牌顶X张牌之效应),改为必需先选择要对主牌库或地牌库使用
。若是先占卜再抽牌之效应(如抉择),则抽的牌必需是占卜的牌库,反之亦然。
5.类磨牌之效应(将牌库顶X张牌置入坟场),则由效应的操控方于启动或触发时宣告要对
主牌库或地牌库来使用。
6.若要抽牌时没有牌可以抽就输掉此盘游戏,必需主牌库和地牌库都没有牌可以抽时才会
输掉此盘游戏。
7.手牌、坟场、放逐区等游戏区域不变,地牌若进入战场后被移回手上则进入手牌,被消
灭进入坟场,被放逐进放逐区,只有放入牌库的动作,地牌将会放进地牌库,而非地牌则
会放进主牌库。
以上,未完备之处还有待测试,欢迎大家讨论。
===============================================================================
上个周末开始,我和几个牌友在试这样的规则。
主要几个心得:
1.不卡了,就算牌打输了,但至少你该做的事大多都能做到。
2.快攻、强攻或快速舖场型的牌组来说,地够了就一直抽非地牌补料。
3.慢速、控制就变得不用担心手上的牌因为地来得太慢而跟不上节奏,只怕没抽到解牌。
4.套牌改为40+20,对慢速套牌而言,等于多出5~6张的空间再放更多解牌。
5.恐龙商谈、冒险冲动这种地上手类型的牌变弱很多,找地进场的牌影响较小。
6.勘查异能变强,可以自选要变大或拿地。玉光巡林客强得跟鬼一样。
目前都是用标准在测
作者: kirimaru73 (雾丸)   2018-05-28 16:41:00
我对尝试新规则这点无意见偏赞同,但这提案问题很大例如寻宝怎么办?直接禁掉吗?https://magiccards.info/wwk/en/42.html
作者: andyleeyuan (元哥)   2018-05-28 16:48:00
改成可以把手牌一张或两张变成一张产无色地如何
作者: zephyr (断了线的风筝)   2018-05-28 17:27:00
分两边抽不就以前的中国魔法牌吗 这也讨论过了
作者: EfiwymsiAros (認真發廢文)   2018-05-28 17:59:00
我大lands表示不接受任何挑战然后一个心灵葬礼牌组就消失了真要借鉴应该参考起源最接近的决斗王 每张卡都是地牌
作者: officeyuli (yuli)   2018-05-28 19:54:00
https://www.iyingdi.cn/web/article/search/30157?seed=3太长了被截了www.iyingdi.cn/web/article/search/30157?seed=3可以看看设计师怎么思(甩)考(锅)上篇的例子里也有提到DM
作者: psylatanix (zephid)   2018-05-28 20:24:00
这问题很大吧 对快攻和强攻而言 只有先手一地六料后手 七料开局 然后 控制要一路抽地抽个六七回 料不够
作者: EfiwymsiAros (認真發廢文)   2018-05-28 21:37:00
这要出了标准赛制就是所有人拼前三回把对手料牌组磨光 反正不会卡地
作者: tquendi (tquendi)   2018-05-28 21:50:00
楼上这种做法很容易,就是改规则两个牌库视为一个由目标玩家选择磨哪一个。或是干脆禁掉就好。本来不同赛制、对局牌张就会有不同强度跟禁限了。
作者: EfiwymsiAros (認真發廢文)   2018-05-28 21:59:00
为了达到平衡改规则就本末倒置了 还不如就照原本的规则只能针对性地解决问题 说明这个新规则漏洞很大
作者: b18902040 (乌龙茶)   2018-05-28 22:07:00
碎末石辗表示我超强大!磨一次让你爆炸!
作者: EfiwymsiAros (認真發廢文)   2018-05-28 22:09:00
还让明灯控直接死亡 喷火砲不能打因为地要20张
作者: tquendi (tquendi)   2018-05-28 22:09:00
其实另外一个想法是,每个玩家只能选一种基本地三张当
作者: EfiwymsiAros (認真發廢文)   2018-05-28 22:10:00
呃不对 喷火砲超强才对
作者: tquendi (tquendi)   2018-05-28 22:10:00
第二牌库,其他非基本地或某类别/数量外的基本地仍然要放在牌库中,只是降低前面N回合完全无事可做的问题。但是不管怎么改都会有得利跟不利的牌
作者: EfiwymsiAros (認真發廢文)   2018-05-28 22:14:00
无事可做就无事可做啊......魔风的调度就是一种对应卡牌的手段了 还要改一个一定有地的新规则 只会让人觉得对这件事钻牛角尖
作者: avalanche200 (死冥)   2018-05-28 23:04:00
没用啦,这样GTC的底密尔选择磨料的那堆直接秒杀你
作者: buffalobill (水牛比尔)   2018-05-28 23:29:00
我来想想,游戏开始时玩家抽两副起手,选择一副游戏另一副则“面朝下”放逐这样子如何?连续两个起手都爆炸的机会不高吧
作者: EfiwymsiAros (認真發廢文)   2018-05-28 23:43:00
这不是浆液粉末吗......
作者: shadowblade (影刃)   2018-05-28 23:50:00
回归部分调度就好了阿(?
作者: aa124816 (啾啾)   2018-05-29 07:54:00
直接借用spellweaver的地牌规则就好了吧
作者: Kiri1enko (五项全能技, 三代老臣心)   2018-05-29 08:19:00
那玩炸地跟弃牌的人怎么办 对方只抽地跟只抽料
作者: TED781120 (苍夜歌)   2018-05-29 10:03:00
底密尔:“什么?你说‘类磨牌之效应由效应的操控方宣告’?”https://i.imgur.com/vaU9waj.jpghttps://i.imgur.com/St2sJGp.jpghttps://i.imgur.com/1rnWxFT.jpg直接把对方包含挖坟在内的料全部挖光……
作者: williamhyw (土拨拨)   2018-05-29 10:24:00
丰衣足食哭倒在厕所
作者: EfiwymsiAros (認真發廢文)   2018-05-29 11:17:00
原本的规则每种牌都有机会 所谓的卡地卡色也不是天天出现 而新的规则直接打死一票 让人觉得完全没有改的必要你把过强的磨牌禁掉为了公平 那不如原本就不要改 他的强度也不会变
作者: tquendi (tquendi)   2018-05-29 13:56:00
@EfiwymsiAros: 规则修改跟赛制都会对部分卡牌有影响着眼点应该是从大局来看,这样的修改对玩家体验有没有帮助,如果单纯就少量卡张受影响来看会偏狭隘。举例来说取消伤害堆叠造成迷乱莫格古灵精怪等牌弱化取消魔法力灼伤让Eladamri's Vineyard从神卡变垃圾,但是却让Braid of Fire翻身。Luminarch Ascension在1v1不强但是双头跟多人超强。本来在不同的规则中就会有强弱变化,官方做了上述的更动后事实上也受好评的。
作者: Kenalex (火焰召唤师)   2018-05-29 14:06:00
若单纯想"有地可下"却让一堆牌脱离正常运作 这代价太高了
作者: tquendi (tquendi)   2018-05-29 14:06:00
从官方对于玩家起手调度的规则更动多次来看似乎也是想改善上述恼人的游戏体验。作法的细部调整是可以评估的。
作者: kirimaru73 (雾丸)   2018-05-29 14:45:00
在不改变牌库构成(这个如讨论所述会死一大票无辜平民)的情况下 修改调度后占卜1这类方式会是比较安全的作法例如 调度时你有一次机会用两张手牌换一张地但实行上会有很大的困难 因为你要把牌翻出来给对手看不公开的话没人会拿地的 一定是拿冥府和空气人在调度时必须公开资讯虽然可以讨论 但也有极大的争议如果是两张手牌换"游戏外"一张地 则比赛时会引发血案类似的还有一大堆"在仔细想想之前都好像可行"的方案所以最后才只有占卜1 至于占卜1会不会太保守?我觉得是会,对六张手牌帮助帮助太小 但宁愿选择保守也是为了避免某些靠赛套牌突然变得超干暴稳记得占卜1规则刚出来时 掘密师直接被抓出来钉在十字架上,后来证明真的没怎么样后才把他拔下来
作者: Kenalex (火焰召唤师)   2018-05-29 15:44:00
我倾向用徽记帮助下地: 你以获得此徽记的状态来开始游戏.在你的回合结束时, 若此回合没有地在你的操控下放进战场,你可以从你的牌库中搜寻并展示一张基本地, 将其放逐并将你的牌库洗牌, 若你如此作, 将一张手牌置于你的牌库底,然后牌面朝下地将另一张手牌横置放进战场, 将其当成荒野.诉求是 地牌不会变多(牌库有地且放逐之后才能下地)牌库不会变少(牌库一张地被手上一张牌取代)牺牲手牌优势换取不卡地(手牌-2场上的地+1)
作者: kirimaru73 (雾丸)   2018-05-29 15:48:00
先不谈牌面朝下的问题(因为这个一定会死 Eli Shiffrin百分之一千会跟你拼命) 我觉得荒野改成基本地比较好因为有些套牌可以用一张荒野润滑 但是对某些套牌来说你放张荒野进来跟个玄铁遗宝没两样
作者: buffalobill (水牛比尔)   2018-05-29 15:50:00
我打鲁莽实验还可以顺势用这规则将白金皇像放回牌库
作者: Kenalex (火焰召唤师)   2018-05-29 17:35:00
地是MTG最重要的牌 我觉得将牌背当成地比其他东西来得好可能要另外做颜色指示物 例如场上的牌背+蓝色指示物=海岛
作者: EfiwymsiAros (認真發廢文)   2018-05-29 17:42:00
要放回去也是随机吧
作者: Kenalex (火焰召唤师)   2018-05-29 18:53:00
那么 牌背改成基本地强度 置于牌库底的改成随机选一张
作者: kirimaru73 (雾丸)   2018-05-29 21:24:00
可以不需要拔牌库的基本地 用其他种方式平衡因为这个动作有点危险 All Spells可能会绝顶升天
作者: gowet (原味科学面)   2018-05-29 21:40:00
游戏开始时抽10张放逐,依此法放逐的地牌直接放入战场,玩家接着各抽五张手牌开始游戏(汗)
作者: kirimaru73 (雾丸)   2018-05-29 23:23:00
这样非洲人不就直接星体共融了吗
作者: Kenalex (火焰召唤师)   2018-05-30 12:58:00
可 可恶...All Spells太奇葩啦 我能想到的只剩下暴力解了如果你的牌库中有至少10张地牌, 你获得此徽记来开始游戏.徽记是为了解决放一堆地却抽不到, 要求地牌数也没错...吧
作者: Kiri1enko (五项全能技, 三代老臣心)   2018-06-04 12:09:00
弄得这么复杂 不考虑第二次调度才减一张这方法吗
作者: BlazarArc (Midnight Sun)   2018-06-06 04:39:00
我的想法:给玩家徽记 "游戏开始前你获得5个指示物,在你的回合开始时移除1个指示物。在你的回合中可于巫术时机使用一次下面异能:'移除1个指示物:从你手上放逐一张非地牌,放一张荒野进场取代一次本回合下地;或移除1个指示物:从你手上放逐一张地牌,展示牌库顶直到一张非地牌为止并放入手中,剩下洗回牌库'。"

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com