Re: [请益] 被规则反击的牌是否可执行部分能力

楼主: vm3au6xup6 (LT)   2014-11-08 02:54:29
小弟很懒,直接复制推文:
当有目标的咒语失去所有的目标,即自动被规则反击,卡片上所有的能力“都不会发动”
虽然说有这句话就够了,不过稍为解说一下应该会清楚点
==关于咒语的部分==
一个咒语,就算他有二个句点还是一个咒语
不会因为 地下指命 有两条模式 or 驱离有句号
http://magiccards.info/mma/en/38.html
http://magiccards.info/ktk/en/40.html
就分裂成两个咒语
不会因为他是 地下指命,你就需要两张取消来对付他
另外关于【规则反击】,原则上 = 取消
(并非只有关于目标的那行失效)
被取消/规则反击的卡片 就一律只能吃土
==异能的部分==
一张牌可能会有很多异能
例如:Abhorrent Overlord
http://magiccards.info/ths/en/75.html
很明显有进场异能*1 跟每回要触发的牺牲异能*1
至于常常出问题的 移忘轮
http://magiccards.info/m13/en/22.html
也是两条异能,问题在于:
后面这项能力,跟第一项能力放逐掉的东西有关连
但规则没有开特例,因此仍然是2项分开的触发式异能
个人认为,把他当做这张来看就好,只是互动上并不直观,也相对复杂
http://magiccards.info/ju/en/100.html
==遗漏触发==
假设有人在比赛时叫裁判:
他三个回合前攻击过,并叫了一只洛克鸟,但忘了放3/4衍生物
而卡片上没写【may】,所以一定要做
那你这时要:
1.让他现在放衍生物(+惩罚)
2.让对局倒退到三个回合前(+惩罚)
3.中间行为几乎无法追溯,他没做就算了
因为过了2回合,这时通常是选项3比较合理
但是,如果把二回合改成上个阶段,
直观上就会凹成选项1 or 2
小弟认为,现在的规则在判决上比较容易
不会因为移漏触发的时段不同
让同样的状况 有完全不同的判决
这部分每个人见仁见智,私下在玩的时候
只要双方都同意 想自己改规则也管不著
但正式比赛时老威最大
不爽恐怕也没办法
==================================
借用推文
xxxxxxxx:其实只是给人方便老手呛新手"UCCU 不知道了吧?"的感觉罢
新手老手这点直接跳过不谈
小弟认为,当卡片越出越多时,难免会有规则复杂的卡片/互动出现
当然以官方解释为主,假设今天的规则刚好站在你这边
我也可能认为:你随便找理由唬览我
真的要避免这状况 可以回到只有变巨术&灰棕熊的时代
(那这游戏大概死定了)
不然想继续玩这游戏的话 就只能去理解并接受官方规则了
作者: artywu (我不是衰神)   2014-11-08 03:13:00
Magma Jet没有占卜不是遗漏触发,处理方式也不尽然这样
楼主: vm3au6xup6 (LT)   2014-11-08 03:17:00
恩 那稍为改一下例子好了
作者: tquendi (tquendi)   2014-11-08 12:34:00
个人觉得,其实把规则修改,拿掉目标落空就反击的规则其实会对玩家理解上比较直觉一点。
作者: buffalobill (水牛比尔)   2014-11-08 14:13:00
不如这样吧,把魔法牌丢给幼稚园的小朋友玩看他们如何进行游戏,并依此订定规则,绝对最直觉补充,这规则虽然不直觉,但不至于学不会或学了就忘会有误解是当初就没学对,以后教人也会教错
作者: tquendi (tquendi)   2014-11-08 14:46:00
玩家当然可以抱着"啊,规则本来就是这样写,没学好活该"的态度去"指导"别人。不过从官方的变革方向以及游戏过程目的方向来看,规则就正在不断朝着"简单直觉"修改。包含DND在内的桌游来说,规则都应该只是拿来描述一个架空世界的法则,而非反其道将规则视为一切之上的标准。当然我们可以继续用迷乱莫格跟古灵精怪的空气爪羞辱新手并且坚决反对将遗忘轮的双触发改为目前的until。不过对于一些对战局没太多影响的变更,似乎不用那么排斥至少我看不出来当咒语目标落空后改为不被反击继续完成这样对于大多数的游戏过程会有什么很严重的影响。
作者: kaseno (六面)   2014-11-08 15:37:00
在桌游版或是TRPG板说DND是桌游大概会被两边吐槽吧 XDDD
作者: buffalobill (水牛比尔)   2014-11-08 16:31:00
会有滑坡效应,一旦你让失去目标的咒语尽可能结算后下一个更直觉的修改方向就是让众神意旨在无生物时也能用来占付1,毕竟有没有目标都没有影响嘛~再下去很多牌的逻辑就毁了
作者: kirimaru73 (雾丸)   2014-11-08 23:06:00
影响最大的就是摧残、六方杀阵这种牌施放时的条件是不可能改的 结算时我就不敢讲会不会改毕竟官方曾经改过一次魔法力灼伤这种摆明就是要毁掉某些牌的重要规则
作者: tquendi (tquendi)   2014-11-09 00:05:00
我也不觉得施放条件(目标)可以更动。但是在施放之后,【目标全数落空后咒语被规则反击】这条移除感觉影响很小MTG的历史非常的长,个人觉得随着时间慢慢把复杂刁钻的规则简化并坏。规则简化也不代表游戏内容简化。我想,任何人第一次被对手用遗忘轮双触发或是古灵精怪搞时心情都不会非常的好。如果都用"规则就是这样写"来说,稍微可惜了点。magic毕竟是多人游戏,能避免予人负面观感双方皆大欢喜,也不致落人老手总爱用规则玩新手的感觉。
作者: snowrain (无心之偿有心兹勤)   2014-11-09 04:17:00
事实上我还是不觉得地下指标 一个目标落空就等于全部康说遗忘轮那是两句话没啥说服力 先离场再进场是什么鬼啊?
作者: j3307002 (klvrondol)   2014-11-09 07:29:00
古灵精怪已经规则改成无法用转换攻防整人了
作者: dreamcwli (dream)   2014-11-09 09:43:00
地下指命只有一个目标时的确落空就规则反击了,之前有篇神户 GP 的赛报有人提http://www.cardwalker.com.tw/?p=11887这篇有一盘对手就是因为地下指命只选一个目标落空输掉对局的虽然很多规则的设计不直觉,但以规则条文的叙述来说大部份的判例都是说得通的
作者: tinyfan (小风扇)   2014-11-09 13:04:00
mtg很大程度其实不是打牌,而是玩规则,这也是乐趣之一改成目标落空之后持续执行其它效果,确实不太理想
作者: buffalobill (水牛比尔)   2014-11-09 13:18:00
假如我说三个丧仪祭师,坟墓场只有一张地然后说我可以产三点魔法力,你会不会觉得我在玩规则这时候直觉又跑到另一边去了当然,你可以堪误,在中间放个"If you do..."然后,有多少牌需要如此的堪误又有多少牌不需要呢?
作者: gutocu (古)   2014-11-09 13:35:00
丧仪祭师的例子真不错,放逐坟场地怎么不是费用呢
作者: buffalobill (水牛比尔)   2014-11-09 13:36:00
通常费用只能是自己的东西,而丧仪祭师可以用对手的地
作者: gutocu (古)   2014-11-09 13:38:00
喔喔!
作者: buffalobill (水牛比尔)   2014-11-09 13:38:00
话说回来,我个人到现在还是希望战斗伤害进堆叠的不是说可以欺负新手很爽,而是它体现了某种精神一、除了痛地以外的伤害都会进堆叠二、伤害一进堆叠就与来源无关(手榴弹效应)这种“精神”就是规则之上的考量了比起直觉我觉得“精神”更加重要比如“转魔法力最大”于是规则就让你不上堆叠不能康难道新手不觉得无法在罗堰妖精转法力前杀掉它很奇怪?你当然要教他魔法风云会的精神所在
作者: KomachiO (~江戸っ子気质な死神~)   2014-11-09 22:01:00
某人的言论真是颇呵w
作者: a921103030 ( 0 . 0)   2014-11-13 22:53:00
通常只要前面理解了之后, 后面就通了,但是, "理解"通常是在被玩过几次之后的事情了..就如同交通罚单一样, 被罚(理)过(解), 就会知道该路(规)段(则)是要怎么走会比较好... 之类的..

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