楼主:
asdf6630 (asdf6630)
2025-11-23 11:59:18这边说的是一些恼人的微动画,大概一两秒的那种。在许多微动画进行的时候,玩家的操
作是受到限制的,从而增加操作上的不流畅感。我不太理解为什么宁可让玩家感到烦躁,
也要坚持做这样限制的理由。
比如说进入任务之后有个任务开始的logo,在这个图示还没消失的情况下,如果你发救难
,有时候(不确定是不是只有在大本营)是会发不出去的,因为没办法触发救难讯号的那个
动画。同理,当你发射救难信号的时候,会发现摄影机是无法自由转动的。其他还有例如
要用摇杆在工具列切换物品的时候,一定要等工具列展开才能切换,否则很有可能会按到
使用物品;进行采集动作的时候无法打开选单、进行攻击的时候却可以开 (就一般游戏逻
辑,开选单到底跟人物动作有什么关系?);猫车之后摄影机无法旋转等等。也有武器限定
的,例如太刀一直为人诟病的大居合后反转镜头。
也不只是荒野这样,冰原的时候就有接完任务之后数秒无法跑步,这类很没有逻辑的限制
。相较之下崛起在这类的限制上就少了很多,至少我记得不管遇到什么事情,很少遇过选
单开不了的情形。虽然说是可以习惯这些限制,但就是不懂为什么会有这些限制,是程式
设计的基础逻辑导致的,还是他们就很坚持让玩家观赏这些微动画的时候不受到打扰?
作者: Tsozuo 2025-11-23 12:16:00
真实生态体验 不要太不满
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2025-11-23 12:21:00我最不爽的就是磨刀不能开选单==再来就是可以从0速催油门但是反之不能煞车,超级智障好歹统一一下吧这个不是坚持不坚持的问题,单纯就他妈的脑子进水
作者:
aljinn (Smokeless Fire)
2025-11-23 12:27:00之前也有几次相关讨论 撇开制作团队脑子问题的因素 答案通常往两个方向发展:1.卡普空也用AI做游戏测试所以对于玩家"感受"(情绪)的理解很低(AI没有烦躁感也不懂便利性)2.这个引擎有底层问题(进任务或快速移动后会卡几秒接口)不过我觉得引擎问题无法解释例如抓虫动画或快捷展开就是了
基本上状态还没到就能触发事件容易有 bug. 尤其容易造成同时触发. 不过电脑切换状态很快, 会让玩家觉得烦燥就是做不好. 这种就是典型的 UI 动画精美, 但 UX做不好. 这一组开发 team 就特别喜欢搞这些有的没的动画, 因为硬件做的到就拼命加过场动画. 从世界的 curosr 移动就是这样了, 不晓得在那 lag 什么
作者:
bc0121 2025-11-23 12:33:00我猜程式跟制作组方面的原因都有吧?程式上这些动作动画如果太早被中断的话可能会产生显示错误之类的问题,制作上这一组比较爱让玩家看演出效果,不乖乖等它演完不够讲究,荒野现在的操作回应速度甚至已经调快过,初版那时还更迟钝一点另外像闹的选单点选、滑动等反应其实也有点迟钝,可能卡普空的开发者就是比较喜欢这种设计逻辑吧
作者: gx9926 (杂文) 2025-11-23 12:39:00
刚进任务你先开地图会被强制跳出去看任务开始真的挺烂的
作者:
b79205 (茄汁罐头)
2025-11-23 12:41:00问就是生态
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2025-11-23 12:48:00这些问题说穿了都是前面说的,因为用AI导致的AI是拿来检测已知的,他不知道未知该怎么判断体验这种东西太复杂,不可能全部罗列出来那理所当然AI无法做这项工作我记得是几个月前的某个访谈上德田很自豪讲出来的
程式如果要能任意切换状态, 就要另外再处理提前取消清理的逻辑. 这不好写是真的,尤其是大型的游戏很复杂,不小心就会清不干净出错. 不过如果是微动画就好处理了, 只要调快时序, 体感上就不会觉得卡. 但是直接加速会让一些动画变得不自然, 这解法也很简单, 在设定多加一个速度调整就好.类似字幕速度那样, 由用户自己决定. 玩了破百小时的玩家不会再意动画不自然的, 只会想 skip就看老卡愿不愿意开放给玩家调吧, 理论上很好解决的
作者: Tsozuo 2025-11-23 13:05:00
我觉得是否是AI测试的锅 看前面跟后续几款看看吧 说不定真的只是德田诡异的难度平衡==
世界就有这种恼人的动画,开箱子选道具组合一定要跑动画、开任务一定要zoom in书本跟任务版
作者: snow0335 (胧雪) 2025-11-23 16:24:00
最常遇到不就是倒地后各种姿势爬起来吗基本上只有增加玩家起身时间就是惩罚你不用骑鸟受身 而你用骑乘受身 鸟的蠢AI又会往招式里面撞 结果就是绕一大圈各种无效操作拖时间后猫车
作者:
cxzqwer (我不当死士啦,ジョショ!)
2025-11-23 16:32:00搞出这些东西你就知道制作团队那几个大头基本就是跟军事化狩猎深刷绝缘玩家群体,偏偏又爱搞随机抽奖大暗锅逼核心玩家搞军事化狩猎 自己都做不来的事还逼客群 真强
战斗中新加的动作又是另一回事了,不是UX。那些五花八门的动作,比较像过去喝水要举手那样,增加难度和仪式感。至于为什么那么爱加仪式我就不知道了。仪式每过了几代就会一直被简化,之后就会消失…
最不满的还是到底为什么要为了看任务开始动画而把玩家赶出帐篷
作者: opqrx (opqrx) 2025-11-23 19:11:00
因为破晓跟荒野是同引擎的,如果破晓没这问题,就不会是引擎限制,是某些眼镜的问题...
作者: tiaushiwan 2025-11-23 20:11:00
我投讲究眼镜发病一票 怕玩家玩太爽很符合他们的风格
即使说用AI也不可能是测试的锅啦…怎么说得好像产品做烂是检测团队的责任一样…
作者: f1731025 2025-11-24 10:27:00
个人认为是整个动作是一组包起来直接导入拆不开 要缩短要整个拆开 影响太多
跳任务开始真的很白痴,我都进帐篷准备要换装了,马上把我赶出来就为了跳任务开始。
作者: Xray2002 (不婚 = 不昏) 2025-11-24 17:50:00
上坐骑后加速要先驾驾还有吃东西磨刀会减速不改一下吗
作者: gx9926 (杂文) 2025-11-24 18:11:00
问就是生态跟写实(X
作者:
tf010714 (美味蟹堡一份)
2025-11-24 19:16:00我记得德田故意做这些延迟的理由真的就是写实感啊老是想在游戏里找生态写实的毛病
当然要卡好卡满,不然玩家怎么会知道做新怪的经费挪去哪了
作者:
cxzqwer (我不当死士啦,ジョショ!)
2025-11-25 10:56:00指令接受端常莫名短路丢指令吞指令已经是日常了 讲到嘴破也没自觉 团队一群连自家产品什么鬼样都不知 上台只会嘻嘻哈哈情境滤镜 镜头突拉远 转镜头快一点导致fps drop都有机会把指令吃掉 这游戏又爱大跳出视野 要不三不五时乱拉镜头影响视距判断 整个动作环境就是不稳定做不到一个指令一个动作 这里跟我讲说在做动作游戏我都要笑倒在地
作者:
falcon (falken)
2025-11-25 15:54:00选单会被硬直卡住真的蛮蠢的,磨刀时想确认一下任务资讯都不行。这代战斗唯一的优点就集中模式,比以前好控打点
作者:
jouhouya ( ゜∀。)人(゜∀。 )
2025-11-25 16:16:00但你说优点嘛...其实这个也算是原本就该给你的东西或者说以前
作者:
falcon (falken)
2025-11-25 16:22:00从一直以来取消动作的条件都很严苛,表现出制作团队很不想给玩家多点操作空间,会出现这种现在这种情况也不意外
任务开始太快开地图,自动选择离魔物最近的营地这功能不会生效,要等任务logo跳出才稳...