本次的受访者仍然是玩家们相当熟悉的阵容,分别是制作人辻本良三(Tsujimoto Ryozo)
、总监德田优也(Tokuda Yuya)、执行总监以及美术总监藤冈要(Fujioka Kaname)。
https://i.imgur.com/6mSeMgE.jpeg
GNN:首先,想请您聊聊今天晚间直播中发表的最新资讯。
辻本:今天晚间的发表主要是带来一些回顾的部分,还有一些让《魔物猎人》的粉丝们能
够感到开心的惊喜内容。在昨天放出的 PV 后段,我们加入了一段新的预告影片,发表了
关于怪鸟的消息。
GNN:这真的是很让人高兴的消息呢,我个人也非常喜欢怪鸟。
辻本:大家可能会好奇,为什么会选择怪鸟呢?事实上,牠这次不仅仅是出现而已,还会
以一种相当有冲击力的方式登场,还请大家期待。
德田:我们收到许多玩家希望让旧魔物“复活登场”的请求,这让我们觉得,用现在的技
术来重制这些魔物会是很有趣的挑战,因此选择了一些经典魔物回归。
GNN:最新公布的新魔物“炎尾龙”跟“波衣龙”,有玩家认为跟之前出现过的斩龙还有
溟波龙有些相似,关于这点制作团队是怎么想的?
德田:关于炎尾龙跟波衣龙的更多讯息,我们之后会陆续公布,但可以保证这些魔物带来
的游戏感受会完全不同,请大家放心。
藤冈:关于感觉相似的部分,其实我们在设计魔物的时候并没有太在意所谓的类似点,设
计主要是根据牠们在环境中的适应性来进行。我们在设计的过程中加入了许多想法,让他
们的生态更加贴合本次的游戏世界。
GNN:本作的主题魔物已宣布是被称为“白之孤影”的“锁刃龙”,请问这只魔物的设计
概念是什么呢?又会如何跟本次的《荒野》相连结?
藤冈:这只魔物的设计理念是让牠的外观呈现出一种庄严、高贵的感觉,有点像是身穿白
骑士铠甲的形象。在游戏中,牠的翅膀会像刀刃一样展开,可以伸长来作为鞭子使用,或
者压缩成盾型,这些变化让游戏的战斗过程更加有趣。我们在设计时强烈地融入了这种白
骑士的形象,并且这只魔物与游戏的故事也有很深的联系,牠的造型和故事相辅相成。
GNN:目前本作的主视觉已经出炉,可以看到调查队成员之一“奥莉维亚”与“锁刃龙”
对峙的场面,请问这是表示故事会以“奥莉维亚”为中心展开吗?
德田:奥莉维亚并不是这次故事的中心角色,她的定位是一名支援猎人。这次我们提出了
一种新的玩法概念,就是让玩家在进行故事时会一直有猎人伙伴的陪伴,这也是为什么我
们把奥莉维亚安排在主视觉的那个位置上。当然,从奥莉维亚的视角,也可以看到一些关
于猎人的不同故事展开,我们希望可以让玩家在游戏封面上稍微感受到这些设计的意图。
比起奥莉维亚,这次故事的真正主角可以说是少年拿塔,故事的核心是围绕着拿塔展开的
。
GNN:看起来这次的故事很重视叙事体验,感觉宣传影片中带有一种复仇的氛围,是否可
以透露整体故事的主题是什么?
德田:这次的故事核心是关于人类与生态系统的共存。在《魔物猎人:世界》中,我们著
重描绘了魔物的生态,而这次我们想进一步探讨人类在这个生态系统中的角色,魔物与人
类的关系,以及猎人在这其中的定位。我们希望更细致地刻画这些内容,让玩家感受到自
然的威胁与魔物的强大。在拿塔的台词中,可能会让人感受到一些复仇心,不过之后也会
让玩家看见拿塔的变化,这是故事中的重要元素,请大家期待。
GNN:说到这点,这次的人类角色感觉也有种族差异,这次的故事会探讨不同种族之间的
关系吗?
德田:没错,这次我们确实强调了不同种族的视角,就像龙人有龙人的视角,人类有人的
视角,猎人这种职业的角色也有他们自己的视角。你会看到隶属于猎人公会的角色的观点
,也会看到像这次故事中的库纳法村居民的观点。这次的故事会呈现出各种不同的视角,
让玩家享受这样的多元故事体验。
GNN:目前登场角色们的外表看起来大不相同,这些人是来自不同国家吗?还是代表不同
民族?
德田:是的,像拿塔这样的角色,他们的背景有着某些特殊之处。随着游戏的进行,玩家
会逐渐了解他们来自哪里,他们是什么样的人。“守护者一族”这个设定对公会来说非常
震撼。原本公会认为那些地区是封禁之地,人类应该不会存在于那里。但是,当他们发现
了拿塔这个少年时,意识到那里可能有人居住,这也成为了故事的一个转折点,公会决定
试着将拿塔送回那个地方。
GNN:鹭鹰龙具备方便的自动导航功能,甚至不用操控就会自动载猎人前往下一个目标地
点或是追随逃跑的魔物,为何会采用这个大胆的设计?
德田:我们希望这次能超越《魔物猎人 世界》的地景描绘,不仅是平坦的地方,还包括
一些非常广阔且地形起伏激烈的场景。我们希望玩家不会因为迷路而感到挫折,所以引入
了这样的导航系统,让玩家即使在复杂的地形中也能顺利到达魔物所在地。
GNN:本作的新增要素之一是“角力(锷迫り合い)”,但是武器有分为能够防御以及不
能防御的种类,在这之间该如何取得平衡呢?
德田:的确,“角力”是在防御部分魔物的攻击时会发生的攻防战,可以压制魔物,并趁
其失去平衡时进行追击。确实有些武器没有防御能力,但这次的调整重点不是让每种武器
都具备所有要素,而是专注于提升各个武器的独特性,让每种武器都有其独特的使用满足
感。所以有些武器可以使出“角力”,有些则无法,但我们确保每种武器的使用体验都是
有趣且满足的。
GNN:这次像露营一样的用餐场景在玩家之间引发了话题,为什么会采用这样的设计呢?
德田:这次的游戏设计重点之一是让玩家能够在狩猎过程中持续进行任务,而不需要回到
营地进行补给。我们希望能够在野外随时进行食物补充,而不需要回到据点,因此这次我
们设计了露营的机制,让玩家能在场景中随时架设帐篷,并利用现场食材快速做出看起来
非常美味的食物,这也是我们设计的核心之一。这次的食物设计主题是“露营饭”,让玩
家能用当地的食材快速制作出美味的料理。
GNN:这次艾路们不会帮忙做饭了吗?
藤冈:这次艾路们不会帮忙做饭,没有“猫饭”的演出。
德田:没错,随从艾路虽然会提供食材,但料理的部分就要靠猎人自己来了(笑)。不过
我们还在考虑一些其他的料理设计,大家可以期待后续的消息。
GNN:然而,本作还是保留了“肉烤得恰到好处(上手に焼けました)”的演出呢。
德田:在宣传影片中也可以看到“肉烤得恰到好处”的台词,然而实际上在游戏中可能不
会经常出现,因为有一定的触发条件。不过,还是有机会听到这句台词的,大家可以去试
试看。
GNN:《魔物猎人 荒野》PC 版要求必须使用 SSD,这个部分是什么考量呢?如果不使用
SSD 会发生什么事?
德田:如果没有使用 SSD,加载时间会非常长,甚至可能无法顺利运行。我们对 HDD 的
支援并不完善,所以可能会出现无法保证正常运作的情况。
GNN:看来这次的硬件要求提高了不少。
德田:这次的游戏需要同时读取的资料量大幅增加,过去的技术无法支援这么大的资料量
,所以必须提高硬件要求。现在很多新世代的游戏都逐步转向 SSD 储存,我们这次的作
品也不例外。
GNN:那么,这次最多能有多少只魔物同时出现呢?
辻本:这我们可能无法透露具体数量。
德田:不过在目前的展示中,应该有 6 只魔物同时出现了,所以可以预期至少会有这个
数量,甚至更多。
GNN:本次骑乘魔物似乎不会有类似操龙的系统,而是改回“世界”之前的形式,那么本
次在骑乘方面有加入什么新要素吗?
德田:这次我们新增了一些让玩家更容易接近魔物的方式,例如可以从鹭鹰龙上跳到魔物
身上,让想骑乘魔物时变得更加灵活,不必依赖地形。虽然大致上的骑乘系统没有太大变
化,但这次除了使用小刀的弱攻击和强攻击,也可以随时使用武器进行攻击。此外,如果
攀在魔物的头部,还可以将魔物撞向周围的障碍物。这些新增的玩法让玩家可以在骑上魔
物时感受到更多变化。
GNN:感觉这次很强调集中攻击的系统,但如果一直维持集中模式,是否会因此失去使用
其他动作的机会?
德田:这完全取决于玩家的偏好。有些玩家喜欢瞬间进入集中模式来查看伤痕,并进行弱
点攻击。游戏中也提供了一个选项,可以设定集中模式为“切换模式”,按下一次按键就
会一直保持集中,直到再次按下解除。这对于不想频繁操作的玩家来说会更便利,让集中
模式更好操作。
GNN:感觉这次的魔物造型是走比较朴素的路线,这方面藤冈先生有什么设计上的想法吗
藤冈:这次我们希望让魔物群体出现时能够带来更大的威胁,因此设计上更加简洁,让群
体的力量展现得更加鲜明。像是“辟兽”和“沙海龙”这样的魔物群体在集体出现时,会
给猎人带来极大的压力。而像是“煌雷龙”和“锁刃龙”这些单体魔物,则仍然保有独特
且威胁十足的设计,强调它们在单挑时的强烈个性。
GNN:这次在东京电玩展的试玩版本,有什么特别推荐玩家注意的内容吗?
藤冈:这次试玩版中,我们在游戏内加入了很多教学提示,这些提示会帮助玩家顺利进行
狩猎。希望玩家在玩时不要忽略这些提示,它们能让狩猎过程变得更加顺利。当然,玩家
在专注于操作和狩猎怪物时,可能会不小心错过这些讯息,所以我们想多提醒几次(笑)
。
GNN:那么最后,还请三位为台湾的玩家们送上几句话。
辻本:非常感谢台湾的玩家们,台湾有很多《魔物猎人》的忠实粉丝,我们一直都非常感
谢大家的支持。也看到越来越多台湾玩家亲自来日本参加《魔物猎人》的活动,这让我们
深刻感受到台湾玩家的热情。我们也想在台湾多举办一些活动,这是我们的目标之一,希
望有机会实现,到时候大家一定要来参加喔。
德田:希望大家期待《魔物猎人 荒野》。非常感谢台湾的各位,我们正在全力开发这款
游戏,我们对这个作品非常有信心,请大家保持期待!
藤冈:这次的作品会带来无间断的游戏体验,并且有很强的故事沉浸感。故事方面我们也
投入了大量心力,希望玩家们能从中感受到一些深意,请大家期待《魔物猎人 荒野》!
来源GNN新闻:
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=274476