──首先,我想请问一下在宣传影片2中出现的那只神秘大型怪物。看起来像是飞龙种,
但也有古龙种那样的强大气息。那只怪物到底是……?
藤冈:牠是在隔离的沙原中位于生态系顶点的怪物……可以说是所谓的主宰怪物。我们会
在之后提供更多关于其名称和行为的详细信息,请大家敬请期待。
──说到主宰,您是指《魔物猎人崛起》里的……?
藤冈:虽然用“主宰”这个词,但并不是指游戏系统中的称呼。希望大家理解为这只怪物
是生态系的顶点。
──影片中也看到了使用雷电攻击的场景。
藤冈:隔离的沙原会因气象变化而出现严重的落雷现象。这只怪物拥有符合这种属性的能
力,这样理解就可以了。
──本作的一大特色是利用环境进行狩猎,那么您是如何引导玩家注意到各种机关的呢?
德田:在本作中,首先地图上记载了各种信息。不仅是当前的状况,玩家还可以通过查看
地图来预先了解未来的情况,这是其中之一。
此外,这次的编纂者和随行兽(オトモ)会更加频繁地说话,这不仅仅是为了增加游戏的
趣味性,随行兽还会通过语音支援玩家,比如告诉玩家“那个现在可以用哦”。这样的设
计是为了增加玩家注意到环境机关的机会。
──会不会使用明显的高亮来提示玩家呢?
德田:是的。比如对于可以利用的物品,导虫(しるべむし)会飞过去并高亮显示,或是
让玩家知道它的名称,这种设计和《魔物猎人:世界》中的感觉类似,让玩家更容易注意
到。
──说到高亮,怪物被击伤的部位会变成红色高亮。听说可以在“集中模式”下对这些受
伤部位进行攻击,请问具体如何进入集中模式呢?
德田:首先,伤口本身与集中模式无关,只要持续攻击就可以在怪物的特定部位造成伤口
。对于已经造成的伤口,即使不是集中模式下的弱点攻击,也能造成大量伤害,且怪物有
时会有特别的反应。
至于集中模式,是指按下一个按钮后会出现一个光标,玩家可以简单地朝光标的方向进行
防御或攻击。这个系统是为了那些不擅长动作游戏,觉得与怪物保持位置关系或调整角度
困难的玩家设计的。结合锁定镜头一起使用,可以让攻击更容易命中,游戏体验更加顺畅
。
──而且在集中时,伤口会被红色高亮显示,这让玩家更容易辨识出怪物的弱点,当集中
攻击击中这些弱点时,可以进行特殊的派生技并造成大量伤害。
辻本:虽然这听起来与目标相机或锁定相机相似,但其实并不是同一个系统。正如德田所
说,这个机制完全不同。
──原来如此。那么伤口是任何攻击都可以造成的吗?
德田:是的,不仅是武器攻击,怪物之间的领地争夺战或落石等环境攻击也会造成伤口。
本作中并不会限定特定情况或需要特别的道具才能造成伤口。
──这次新增了武器袋系统,可以装备两把近战武器或两把远程武器,您对这样的组合有
何期待?
德田:不仅是近战和远程武器的组合,同类武器的双装备也是可以的。例如,可以装备两
种不同属性的锤子,主武器偏重火力,副武器具有麻痺属性,这样可以在麻痺怪物的同时
造成高额伤害。
另外,也可以装备一把切割武器和一把打击武器,例如用切割武器切断怪物的尾巴,再用
打击武器让怪物晕眩,这样的玩法也是可行的。
──相比于以往作品中一直使用同一把武器,使用武器袋切换武器会更有利吗?
德田:当然,玩家也可以选择只使用主武器,不进行切换。
藤冈:不过,我们并没有设计成必须使用两把武器才能通关的难度,所以请放心。
──请告诉我们关于本作中的营地设置系统。听说玩家可以在野外设置简易营地,具体的
机制是怎样的呢?
德田:在地图上有几个候选地点,玩家可以在这些指定的地点设置一定数量的营地。
传统作品中有绝对安全的场所,本作中则设置了一些便利但可能会被怪物袭击并摧毁的地
点。玩家可以选择在高风险高回报的地点设置营地,或是在安全的地方设置以追求稳定。
在规定的数量内,玩家可以自由设置营地,也可以拆除现有营地并在别的地方重新设置。
这样的设计让玩家可以根据自己的游玩方式来选择。
──本作在任务完成后可以无缝地转入野外探索,那么在这种情况下营地还能重复使用吗
?
德田:可以。只要玩家自己没有拆除营地,或者营地没有被怪物摧毁,就可以持续使用这
些营地。
──在本作中,主角(玩家)也会在过场动画等场合讲话。这意味着主角会有更强的自我
,这可能会与玩家的感情或角色扮演产生分歧。对此您们是如何考虑并制作的呢?
藤冈:我们并不是想让主角变得更有个性。这其实是我们从《魔物猎人:世界》开始就考
虑的事情。在故事推进过程中,如果只有主角不说话,会显得很不自然。被问到问题时,
至少应该会有回应吧。
主角在行动时发出一些话语,对于叙述故事是最低限度需要的。
但这并不是说主角会不断地讲话来推进故事。故事会随着不同角色之间的互动而发展,主
角只是其中的一部分,这样更能让玩家有代入感。
辻本:另外,这次随行艾露猫也会说话,而且可以设定成猫语哦。
德田:是啊,还是像往常一样喵喵叫(笑)。可以在选项中简单切换,请务必试听一下。
在开发过程中,我们对随行艾露猫的配音越来越有感情。在任务中牠们会告诉玩家各种有
用的信息,非常方便,而且在紧要关头时牠们会成为可靠的伙伴。所以我们也希望玩家多
多体验一下这些配音相关的内容。
──选择哪种配音可能会让人犹豫不决。话题转到本作的标题。请问《魔物猎人:荒野(
モンスターハンターワイルズ)》这个标题有什么含义?另外,标题的字体似乎和《魔物
猎人:世界》有些相似,是否有什么关联?
辻本:关于标题,自《魔物猎人:世界》以来,我们希望标题能反映该作品的主题或意象
。
这次我们首先想要深入描绘世界本身和生态系统。随着深入探讨,我们意识到自然的荒野
之美,并希望表现出那种冒险精神和勇气。因此,我们选择了能够传达“荒野”意象的“
ワイルズ”作为标题。
至于与《魔物猎人:世界》的关联,并不存在直接的联系。《魔物猎人:荒野》拥有独立
的世界观和故事,是系列的全新作品。不需要了解《魔物猎人:世界》也可以完全享受这
款游戏,请放心。
藤冈:标题的标志设计中隐藏了很多秘密,随着故事的推进会逐渐揭示,请大家拭目以待
。
──《魔物猎人:世界》没有使用RE引擎(※),那么本作如何呢?
※RE引擎是Capcom独自开发的原创游戏引擎。
辻本:我们在制作《魔物猎人:荒野》时使用了RE引擎,请大家多多期待。
──最后一个小问题,在游戏中有一道料理场景,看到肉上放了奶酪并烤制,看起来非常
美味。那是实拍的吗,还是CG制作的?
藤冈:呃,那是CG(笑)。
https://www.famitsu.com/article/202406/7716
几个重点
-随从语音支援
-据点可以乱放
-集中模式与锁定是两种东西
-荒野是用RE引擎