昨天终于把MHXX打到解放了,中间除了G4的Key任是连线解的以外
其他几乎都是自己慢慢打,包含最后的阁螳螂
中间也只有绕路去打火龙、斩龙、迅龙跟镰蟹做装备,所以任务还一大堆没解
不过光是如此也是花了我100多个小时,终于能来讲讲三款游戏心得了
主线任务面:
MHXX应该是延续MH旧作的方式,主要是采取
‘每个HR有特定关键(Key)任务,解完后打紧急升HR’的模式在运作
而这之间的剧情只有靠个角色对话跟任务说明去解说要干麻、为什么要做这任务
例如要强化龙识船、某某魔物挡到补给队的路等等
老实说剧情上真的蛮薄弱的,也难怪不少老猎人会说MH根本没剧情
MHXX也因为任务超多的缘故,我基本上不记得每个任务的目的是什么
反正就是查wiki然后照着打就是了,打不过就多打几次
不过也因为任务多,会让我有种很充实的感觉,因为升一等HR就要打7-10个任务....
次世代的第一作MHW则是在原本的流程上加入了更多的剧情演出,变得更像PRG
因应着调查团的各项目标会有各种初期目的,像是一开始要去找能当作副营地的地点
找到之后发现骚鸟已经占据该处,所以任务变成讨伐骚鸟
而不是像过去一开始就把目标魔物跟理由告诉你,好处是剧情除了对话跟文字外
让玩家更是能了解故事得来龙去脉,在讨伐上也显得合理许多
坏处就是玩家就不能自由选择解任务的顺序了,解过了也无法回头去解
演出的精致化让玩家能更聊了解整个主线剧情
但是也有不少声音觉得这些流程太浪费时间,毕竟玩家变成要花时间去跑这些剧情
而且主要都是在剪脚印跟跟着导虫跑
MHR则是回归到MHXX,采‘解KEY任升HR’的模式,但是因为变成N个任务选M个解
变成关键任务与主线的关联更加薄弱,同时也拿掉了剧情演出
整体上变成了某处出现某魔物需要猎人去讨伐,看不出跟主线的关联
老实说会让人有种‘MHR真的不是MHXX跟MHW之间的作品吗?’的感觉
任务系统面:
来谈谈一般的任务跟讨伐魔物的部份
在这部份MHXX跟MHR是一致的,除了Key任外每个HR还有各式各样的任务等玩家解
特定魔物只会在这些特定任务出现,无论是场地还是气候并没有太多的选择
你要打某某魔物就只能选这几项任务,等乱入是很不切实际的
探索基本上只是采集用,也不会期待在探索的时候击倒魔物蒐集素材
就设定上来看其实颇方便制作方做设计的,因为可以针对个别任务设计不同倍率
例如某某任务的某只魔物血特别厚这样(像是MHXX初见四天王)
MHW则是主线任务一旦通过后就无法再玩,毕竟是要配合剧情
所以在初期在通过任务后只能去自由任务挑战特定魔物
但是之后则开放调查任务,让玩家能够依自己的需求去挑选要打的魔物
这让魔物跟场地有着各式各样的组合,例如龙结晶的钢龙跟古代林钢龙(笑
MHW这么做的好处让魔物组合跟出现多样化,而且调查任务有着额外报酬
但是坏处就是当你要特定素材的时候,不一定会有特定素材的调查任务出现
虽然这点能靠着网络连线弥补,但是终究是亡羊补牢
战斗的动作面:
这部份板上我想从MHW发售开始就有不少讨论了
MHXX就是延续旧作的模式,猎人很迟钝、各项硬直都很大,喝水要头好壮壮
在动作中也很难取消或是微调,这点大大了加重了游戏的难度
毕竟你砍下去只要砍歪,往往都只能等硬直结束后再调整位置
站位相当重要,武器影响队友的程度也相当大
连线的时候为了避免砍到队友,往往不得不跑去砍肉质不好的位置
飞扑跟倒地起身跟MHW有相当大的差异,无敌时间短
倒地或飞扑在起身的时候被八会继续受伤,被魔物无情Combo致死非常常见
而且这期间你无法做任何操作,只能眼睁睁看着魔物的攻击迎面而来然后上猫车
从MHW、MHR回流的玩家一开始一定都会难以适应
不过同时MHXX在战斗上加入了风格这个特性,让一把武器变成等同有好几个流派
有种一次玩好几代不同设计的武器的感觉,也加入了狩技这个超帅的大招
不过即使风格很强,但是因为旧作的残破操作性
其实在游玩上只是让猎人能应对更高难度的魔物而已
给我的感觉像是在60分的操控性额外加上了20分风格,才达到80分的感觉
MHW开始则是大幅改善了操控性,无论是动作取消、各动作间的硬直减少
更重要的是能够边吃药边移动,飞扑跟倒地的无敌时间也大幅变长
整体上更像是一款动作游戏,而不像过去被称作回合制的狩猎游戏
虽然这代没有了上作大受好评的风格,但是各武器的动作基本上都有了大大的改进
我印象中好像没有太多声音觉得MHW的武器动作改动很差劲的
MHXX都还有盾斧超解变成垃圾这种改动,MHW应该几乎都是好评
不过在MHWI追加了飞翔爪则是让一切都搞砸了,爪子的存在让所有武器都变成便秘
让玩家时不时就要中断战斗爪上去软肉,持续时间还不长,根本是垃圾设计
整体来说像是100分的操控性被扣了飞翔爪的20分这样
不愧是搞出极限化这种垃圾系统的团队(笑
MHR在这方面就是继承MHW了,整体动作依旧流畅,也没有太多的改恶
多了翔虫这个像是半残型狩技的东西,还有万恶的翔虫受身
翔虫受身基本上让倒地被combo的可能性大幅降低,大大提升安全性
再配上移动吃药简直妙不可言,让猎人立于不败之地啊
只是翔虫这部份也让有些武器过于强调使用翔虫,变成没翔虫没输出
还有数值上的设定,让武器的输出上下限差异太大...令人抱怨啊
但是整体来说MHR还是三作之中战斗最爽快的
玩家能够切实体会到角色随着自己的操控移动
战斗的系统面:
其实主要想讲的是技能,MHXX旧作的技能是采点数制
凑满10点技能才会发动,有些技能凑满15点、20点才会有更完整的效果
这让MHXX即使后期大放送,凑满5种攻击技能也是非常后期的事情了
这样的系统让各种辅助技能几乎无出场空间,毕竟攻击技能都塞不够了
而且攻击技能跟辅助技能都是10点,我干麻花空间去出辅助效果?
到了MHW则是整个技能系统大改,从点数制变成等级制,一级就能发动效果
也依照效果分成各种不同等级,像是各种耐性就只有3级,只要三个一级珠即可出满
而像是不屈、吹笛这种技能更是只改成1级,变成更容易出
让玩家在出攻击技能之外,也更能考虑出辅助效果让战斗更加愉快
因为多出一个辅助技能,可能只是攻击技能少个一级的差异而已
但是到了MHR,虽然承袭MHW的技能等级系统,但是一些改动会让人觉得又往回走
像是把各种技能拆成3级,最明显的就是强壁,让玩家需要做很大的取舍
你要出满强壁,就等于要舍弃3级攻击技能,变相弱化盾武
但是把攻击技能改成2级洞我反而觉得是偏向好的改动
因为在MHW后期,与其塞耐性,更多人会选择塞满攻击或达人这两个又强又是一级洞技能
MHR变成你一级洞几乎只能拿来塞辅助技能跟属性强化
算是推广多配这些辅助技能吧
魔物面:
回去玩MHXX,我才知道什么叫做魔物发怒(笑
相较于猎人在MHXX的迟钝、MHW的流畅、MHR的飞天遁地
魔物在三作的表现可说是相当不同
MHXX作为旧作的延续,魔物的动作基本上没有太大的前置,或者说没做这些细节
很多攻击动作往往就是突发性就挥出来了,像是无情三连龙车跟疯子黑狼鸟
你除了猜之外根本很难预测魔物下个动作是什么,也很难应对
所以笑称回合制,就是要玩家观察魔物攻击动作出来,回避之后再反击
再来就是魔物的碰撞面积一样因为设计不精细,会有很多亚空间撞击
明明没碰到也会被扫飞出去,还有就是一些看起来明明不会造成伤害的动作
例如角龙的犄角攻击,被尾巴扫到一样飞出去,或是镰蟹向前突进
不吃个几次根本看不出来这些慢到看起像是一般移动的会有攻击判定
发怒的时候则像是魔物所有动作的硬直都直接砍半,几乎毫无空档让玩家反击
到了MHW,因为魔物整体模组跟动作都重作了,动作也更加精细
我觉得最大的差异就是在魔物的动作几乎都有了前置,不会有二话不说就甩尾的状况
只要仔细观察就能了解每个魔物的前置动作并且做出反应
跟过去回合制相比变得更像动作游戏,玩家能在持续攻击的中间发现魔物的前置动作
然后转向防御或回避,这对游玩体验来说我觉得是相当大幅的改进
同时也加强魔物动作的威胁感跟动作感,不再有那种动起来很慢却超痛得攻击
但是发怒却被大幅弱化,MHW开始魔物发怒体感上硬直只有*0.9-0.8左右
不会有那种一发怒就让玩家只能跑着躲的状况
MHR也是继承MHW的设计,让魔物动作整体上都更加精细
不过同样整体魔物的表现强度上是弱化了,因为更加精细而更好判断
再加上猎人的动作更加敏捷以及有了翔虫的辅助
给我的感觉像是魔物强度*0.8,但是猎人强度却是*2的状况
不过MHR都还在上位也不好说,毕竟MHXX上位金狮跟恐爆,跟G级金狮跟恐爆是不同生物
忘了讲一点,虽然大家都在说MHR魔物被改弱
不过实际上我玩的体会是MHR的魔物伤害比MHXX的上位高很多
即使满装近战+250HP,也可能连续吃个二、三发攻击就猫车
但是因为动作性改变跟翔虫受身,MHR你几乎不会被Combo
MHXX则是因为操控性的关系,虽然只有150HP,但是往往被连续搥个几下都不会死
一直要到G级恐爆跟金狮还有阁螳螂,才有MHR上位天彗的伤害
MHXX我穿上位装备去打G1G2,那个感受跟我MHR满装去打天彗差不多....
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大概是这样
刚开始玩MHXX的时候,很不习惯操控性变差,时不时还跑回去玩MHR体验一下流畅感
等打到上位,开始习惯操控跟回合制战斗之后,就越玩越停不下来了
现在HR解放还不知道要干麻,先做一套螳螂装跟太刀恐蟹制服吧?
还有不同风格的太刀,跟还没摸过得旧作弓以及不能超解的盾斧
感觉MHXX可以让我玩到MHR出G级