楼主:
vup4jp6 (精锐猫奴)
2018-03-09 13:55:23※ 引述《ts01544893 (sabaser)》之铭言:
: 不知不觉大剑也玩了六百场了 不过每天都会有新想法去配装 今天配了两套让自己犹豫了
: 半天所以决定上来发问听听意见
: https://i.imgur.com/PmuHukm.jpg
: 这是参考版上的
: 尸龙剑 钢刃珠
: 龙王独眼 痛击珠
: 钢龙B 超心珠
: 死神手B 达人珠x2
: 爆麟腰B 缩短珠(集中)
: 死神脚B 达人珠x2
: 这套好处是匠比较长 所以开场前磨一下几乎可以打到怪回家 当然变化性就比较小一点了
: 该选择爆发还是耐久呢 有请乡民给点意见
RF一样没解决,又要重弄ANN,还要想个分布式排成算法
所以今天一样来偷闲XDD
这套跟着我超长一段时间,想当然尔,如何配珠也是很烦
正所谓 最聪明的看结论
专业的人看实验
最笨最白痴的就是看过程跟做实验!!!
秉持着我一贯的打法作风而做的前提:能真蓄就真蓄,会受伤就撞的前提
前言 理论上的期望值 实际上可能高可能低~~~
假设 我打中弱点部位的机率为50%(最不负责任的机率数字)
这对我来说应该算高了 蓄力的话
肉质范本以麒麟头跟身体(未发电状态)为例
武器基础攻击力为200
备注 这张表不是实际伤害 只是比较 因为斩味相同 所以这个我就不算了
强调>>>>比较 比较 比较 比较
公式
打中弱点爆击=基础攻击*打中弱点机率*爆击机率*爆击增伤*肉质比
打中弱点无爆=基础攻击*打中弱点机率*(1-爆击机率)*肉质比
未中弱点爆击=基础攻击*(1-打中弱点机率)*爆击机率*爆击增伤
未中弱点无爆=基础攻击*(1-打中弱点机率)*(1-爆击机率)
图(结论)
https://imgur.com/5dKf5aG
又要开会了.......烦......
作者: landking (ruty) 2018-03-09 14:37:00
帮你下总结:挑战是烂技能
要算成这样怎么没算魔物发怒的时间表 这影响挑战者输出吧
攻击珠 达人珠 难打到 是因为他们是无条件的增伤,而且一级洞即可
作者: landking (ruty) 2018-03-09 16:49:00
比较是单变量 其他都固定去比的 挑战超会无伤中挑战最烂
其怪,我看数字是有没有挑战差很多耶,超会无伤没差很多
作者:
spildwj (帅气的猪)
2018-03-10 04:52:00请问见切是那个中文技能
作者:
wax0000 (铃兰)
2018-03-10 06:35:00看破吧