虽然只是beta的感想,不过这次骑乘系统的一些变化跟优劣我觉得还是值得发篇废文聊聊
当然也是因为有看到一些新手再问(包括自己朋友)
不过自己不是什么数据魔人或RTA玩家,所以能讲的有限,都是些表面上的东西而已
※首先是基本概念
骑乘最大目的就是压制魔物造成目标倒地
提高趁隙攻击或制造空档做其他事的机会
骑乘自MH4出现后没太大变化的是触发方式
基本概念就是上空的压制
空中攻击击中有效部位后触发骑乘值判定
值满便成功,与其他状态异常一样算法
都是累积于目标身上而不是猎人
因此可合力一同对目标累积这些异常值
至于这些数值与前作一样是采数值累进
所以会越来越难触发
例如该次骑乘值100即成功,下次则需要150
(数值只是举例,非正式值)
视觉效果上以往因为空中攻击若有效
会出现类似会心的白光很好判断
这次很不明显,beta里个人觉得黄字有效
但白字无法确定
※成功骑上后,便是压制魔物造成目标倒地
本次改成QTE方式,不过跟过去差不了太多
安全时就是拼命插,反抗时紧抓忍耐
这次另外多了一个背上移动,可跟忍耐搭配
除非正式版拔掉画面上的按钮提示
不然骑乘可说是非常简单,照着按就行
背上攻击累积一定值便会触发终结技
不过并非终结技完成就一定倒
若目标精力旺盛可能会需要补刀
反之可能终结技尚未出手就先倒地
※被中断,以及队友的攻击
自己骑乘时如果被中断抛飞
大致上是没注意反抗时忍耐
(挣扎时若无R2忍耐,自身耐力会快速流失)
或该换位置时没换结果被拿去撞山
MH4时若队友攻击,有机会中断骑乘
(被打到失衡将背上猎人甩出但无倒地)
我个人在beta是没碰到被队友中断的情况
只有终结技尚未打出就提前倒地的情况
因此这期间地上人员就是趁隙攻击
假若正式版有骑乘无失误却被抛飞
那可能要留意下是什么状况
beta我自己没太多样本确认是否会被队友中断
※这次的变动
魔物的骑乘反应我觉得是这次较大改动
也是决定该不该骑的关键之一
以往除了少数激动派的会到处乱冲乱翻之外
大多都是在原地挣扎
这次追加了会利用场地来想办法挣脱
最明显的就是撞山
通常QTE就是要你左类比换位置逃命
在原地挣扎则R2忍耐,但其实你可以换位置
个人觉得换位置比较有效率,忍耐可能一连好几次
我自己是觉得组队时在空旷区可减少骑乘
主要是减少魔物长途跋涉(?)去找地方撞的情况
当然若是新手还是建议能骑就骑
不仅增加安全度也增加手拙时的伤害机会
以刚结束的最后一次beta来说
灭尽龙若是在初始沼泽就骑上去
很大机率会两边山崖来回跑
时间限制下可能变成反效果
而第二移动点的峡谷相对窄小许多
地上队友比较不用疲于奔命
我自己便是在这边能骑就压上去了
※地图上的特殊艾露
另一个重点就是某些地方的艾露会协助你
我想可能有人曾触发野生艾露合力捕捉目标
不过你却不知道怎么发生的情况
其中一个触发关键就是在他们附近骑乘魔物
其实跟他们对话就会知道了
不过尚未有中文支援所以一头雾水很正常
这也变成这次骑乘时机的拿捏重点
因为野生艾露的控场时间很长
能成功得到协助再好不过
过去骑乘对于速刷派来说时间上大多是反效果
这次看起来可能也是如此
但是对于一般玩家来说是增加容错率的机会
没特殊情况的话我的建议是有机会就跳一下
也有机会得到艾露集团强压目标
当然不想被强制兜风(?)就得拿捏一下场合
当个龙骑士也是不错啦