因为看完アニサマDay3大合唱的跳跳じょるのー不小心失神订了BiBi 3rd Session单曲,
所以把这次MF的一些数据整理了一下。
一、前言与表:
一如往常,因为只有两个帐号,而且场数其实不太够,一些机率性的东西误差会满大的。
另外,这篇只是个纪录跟杂谈,不是活动教学。
比较表如图:
http://i.imgur.com/NBAAVFk.jpg
左边的帐号是有课金、活动目标都是2SR的帐号(以下简称A帐);右边的帐号则是无课金、
无劝诱UR、活动目标都是不吃石顺顺打完的帐号(以下简称B帐)。
二、表格说明:
起始RANK:活动开始时两帐号的RANK,LP分别是137、115。
升级次数:两帐号固定都有买EXP UP。
场次:这是指活动期间总共打了几组歌,大部分时间我都是打3EX,除了有时候再调整升级
或睡眠状况会打其他种类的组曲,像B帐就分别各打了一次2EX、1EX、3H。
G:G的收支。收入只计算乐曲报酬与过关宝箱给的G,以3EX、好友G应援1次、过关铜箱
G1次的状况来说,收入就是(4500*3)*1.5+5000=25250(にっこにっこ...)。
ARRANGE支出的部分,A帐单场支出报酬UP、护盾、EXPUP、PTUP的费用是19万G,而一开
始有几场则是只有EXPUP+PTUP;B帐单场支出护盾、EXPUP、PTUP的费用是9万G,其中有
几场在测试所以有多买或少买的情况。这边只列出最终结算时的累积支出。
爱心:收入包含登入、600万、活动奖励等。这次pt我抓得有点高,后来发现状况不对的时
候已经吃掉14心了,如果对pt比较敏锐的话应该是可以光靠活动奖励给的13心就达
到2SR的标准。
活动PT:PT/LP的部分是结算PT直接除以总消耗LP,A帐便是80场*60LP=4800LP、B帐则是
43场*60LP+1场*40LP+1场*20LP+1场*36LP=2676LP。
报酬统计:
统计总场次:因为活动刚开始两个帐号各有数场我没有去记录报酬,所以这边的样本数会
比我实际打的场数来的少。
金银箱:这里只把金银的数据列出来比较。
过关:是指正常分数C以上连段C以上会拿到的3个箱子,表内不细分是连段还是分数还是过
关所得。
应援:朋友与学院生应援所获得的箱子。
总和:指该种箱子的总数
各奖品数量:老师卡泛指稀有度R拿来当肥料的那三张,班导卡是算在SR技能卡的部分;新
R、N指的是非初期(相簿编号No.1~No.54)的R与N卡,推论是银箱的N一定是新
N、金箱的R都是新R。
百分比:在银箱数量统计可以看到有超过100%的情况,因为有时候一场不只有一个银箱,
金箱亦同,只是金箱数量本来就不大,所以不会有银箱的状况。
应援统计:
统计总场次:有缺漏的场次原因同报酬统计的部分。
FC统计:
帐面FC率:实际结算整场有ComboS便算FC,不论护盾有用与否。
无护盾FC率:上述结算有FC的情况,扣掉护盾有消耗掉的场次而求得的实际FC率。
护盾消耗场次:结算ComboS的情况下护盾有消耗掉的场次。
护盾赚得PT:上述在护盾有消耗掉且结算ComboS的情况下,粗略估算如果护盾没发动的话
,大概Combo实际评价会是多少,然后与ComboS的PT相减来求得因护盾多拿了
大约多少PT。
三、杂感(只有少量样本的体感,欢迎大样本提供更精确的说明):
1. 报酬UP要买吗:除非你跟我一样久久没抽卡、没买卡、没养卡、没养技、G堆过2千万,
又你对自己的出生地很有信心的话,再考虑买。
整个真的是疯狂被我自己的副帐打脸。总之还有4000万,预计第二届
MF我还是买买买吧。比较意外的是银箱的G、羊驼、新N的部分两个帐
号的比例还满接近的。
另外,这边附上スクフェス通信做的大量样本版的比较。
http://sifblog.net/10820
以他的结论来说,想要打箱子的人一样是建议打高难度、多曲数。
2. 应援分布:金箱追加推测是1~2%、银箱大概5%上下、铜箱可能15%左右?PT UP的机率看
起来跟银箱差不多;剩下大宗就G跟没啥用的分数提高、特技提高了;护盾
感觉上也是跟银箱差不多。
3. 应援分数:分数UP的应援很微妙地只会持续那首歌,也就是说你在第一首抽到分数UP,
等你打完第一首,第二首就恢复成原本没有UP的分数了;推测特技发动率UP
应该是一样的情形。
4. FC统计:买了80场的护盾结果救回了约750pt,另一边买了42场救回了372pt,这样平均
1场护盾救了8、9pt,这8、9pt则是吃了5万G,下届应该就只针对特定歌曲才
买了,毕竟这跟报酬不一样,吃运气的成分相对低很多。
各曲独立的FC统计: http://i.imgur.com/msyQvUl.jpg
四、与其他活动的比较:
EXP之前有板友分别对MF的HARD与EX的部份去做了分析,这边我只针对PT获取效率的部分来
讲。
与SM的比较:
基本上MF的PT曲线跟SM的是一样的,差别在于MF的PT基础值非常地高,而观察这次MF的PT
成长曲线(2SR线),可以发现除了活动刚开始的时候之外,绝大部分的时间都维持在上次絵
里SM的1.3~1.4倍。
以我自己为例,MF我的PT/LP是18.47,SM的话平均约有15.6
2SR 2SR
需求PT 需求LP
6TH SMにこ 80310 5148.08
7TH SM真姫 59539 3816.60
8TH SM海未 65091 4172.50
9TH SM凛 60349 3868.53
10TH SM希 56228 3604.36
11TH SMにこ 63888 4095.38
12TH SM穂乃果 59777 3831.86
13TH SM花阳 61588 3947.95
14TH SM絵里 63548 4073.59
1ST MF真姫 84151 4556.09
可以看出来,第一届MF其实撇除系统本身给的ARRANGE的优势,这次真姫挟带着新活动的气
势与本身的高人气影响,基本上需求LP(也就是爱心)是会较以往SM要来的多的。
以PT取得的角度来看,MF的PT取得方式不像SM那样容易有变量;而活动的作业性也不像道
具赛一样容易让人疲乏;或许这两样因素也对这次PT线有所影响吧,我自己就是活动开始
没多久就不自觉地一直吃石。
从PT倍率来观察KLab对HARD与EXPERT的想法:
其实我个人的想法是,现在的KLab有打算让整体玩家能够更常去玩EXPERT难度的歌曲。原
因在于这个MF的PT倍率的调整。
首先来看看道具赛的PT状况。基本上,道具赛我们很少在用倍率去思考,但是其实从PT表
中可以算出来,道具赛获得的PT其实也是可以用基本值×分数倍率×连段倍率的方式来表
现的:
基本值 分数倍率 连段倍率
HARD 173 1/1.05/1.11/1.17/1.22 1/1.02/1.04/1.07/1.1
EXPERT 289 1/1.05/1.11/1.18/1.23 1/1.02/1.04/1.1/1.13
透过这个倍率换算,一样可以获得我们常用的那个PT对照表,只是这个倍律是用表逆推回
来的估计值,实际算的话会有些进位上影响所产生的误差,不过大致上是没错的。
而难度的倍率,也就是两难度的基本值的差异则是289/173=1.67,这个值约与两者道具消
耗比是相同的(75/45=1.67)
从倍率安排的方式可以看的出来,前、中期的时候EXPERT难度被视为是种额外的选择,而
且也是技术引领的指标。之所以这么说是因为在分数方面两难度没什么大差异,但是在连
段倍率则是额外加重了EXPERT的连段A与连段S的倍率。玩家们如果技术能够达到这个程度
,那获得的奖励将会很明显地呈现在PT上。而连段A这个要求很高吗? 我会说,真的很高。
或许对你周遭迷上游戏的友人、板上的触手们来说并不困难,但是以普遍玩家的程度来思
考的话,光是EXPERT难度其实对一般轻度玩家就是一个相当高的门槛,这就是一个所谓的
鉴别度。透过给予的PT来让比较有技术的玩家能够更有效率地获得奖励,但是这个筛选的
门槛其实很高的。
接着来看看SM的PT状况。基本上SM是把EXPERT当作是另一种选择,而非用来筛选技术的门
槛。从SM的PT表可以看出HARD与EXPERT的效率基本上是一样的,而要求的技量则是一个相
对的技量,不像道具赛要求的是绝对的技量。理想中的SM,你将会与牌组跟你差不多的对
手一同竞争,这时候你的技量高低对你所能获得的PT,则会受到对手的影响,这是个经过
"比较"过后产生出来的结果,道具赛要求的则是"固定"的强度。这个方式可以说作法跟道
具赛的作法是完全不同的,一个是促使玩家追求技术的深度、一个则是让广大的玩家能够
透过"比较"不需要极高技术,便能获得与高超玩家相同、甚至更多的奖励的方式,来让整
体玩家的广度扩大,也就是吸收比较轻、中层的玩家。
而回到这次新活动,MF。从PT的设计、与系统的设计来看,我认为KLab是在将已经拓广的
的客群,再次大范围地"打深"。
1.1HARD基本PT=126、1EXPERT基本PT=241,光是难易度的倍率就高达1.91,就算把消耗LP
也算进来,EXPERT的基本PT/LP依旧有HARD的1.15倍。
2.连段倍率的扁平化。最高只有1.08倍,相较以往,连段造成的影响大幅下降。
3.资金回收机制与大量释出的辅助系统。透过护盾、补血、应援等系统,单纯只要"过"
EXPERT难度的话,其实比平常容易许多。
从上面这些状况可以看出,基本上KLab在MF正在把以往用来筛选"技术"的门槛降低,降到
只要你能够活过EXPERT,你就能获得很不错的PT。
其实SIF以手机游戏来说,算是颇为长寿的。一方面与LL本身人气的互相拉抬、一方面设计
的用心度还算不错,然而线上游戏常遇到的问题就是,"玩家腻了"。SIF虽然与一般的游戏
不同,有着一个大型企划在,但是免不了还是会遇到玩家腻了的状况。从各种讨论版也可
窥知一二,不论是单纯文章的讨论量、实况量、久久没有提升过的奖励人次、使用者不断
上升但是90万名依旧不常有资料,这些都显示著SIF目前的客源到达一个瓶颈。也因此,才
产生了MF的设计。一来新鲜、二来有话题性、再者透过PT给予方式的变更,让既有客源的
深度再增加。
而挖深这群原本不太碰EXPERT难度的客源有什么作用呢? 首先就是整体的新鲜感,透过新
事物来让原本玩家已经淡去的热情再次燃起。其次便是成就感,我相信一开始突破新难度
的时候,每个人都会有股雀跃的感觉,而后或许还会衍生出再更多加挑战的心境;这次MF
的设计,以我来看就是让原本怯于EXPERT门前不进的玩家,能有个机会、有个动机去尝试
看看,而透过各种辅助突破EXPERT之后,玩家也会获得相对的成就感,这股成就感也能促
使玩家能有继续、或是更深入投入游戏的动力。以IIDX这种很硬的音乐游戏来讲,游戏本
身过关其实也有许多辅助手段,像是自动转盘、损血下降等等,而透过辅助的方式过关一
样也能让玩家有成就感,同时也赋予玩家另一个新的目标:下次不要用辅助看看能不能过
。有了目标就会有动力,进而延续对游戏的热情,也能维持整个商品的生命周期。
一开始在看MF的PT表的时候我是很疑惑的,疑惑为什么要给EXPERT难度这么大的利多。而
这次活动下来,经过一些纪录、实际上看朋友的讨论等等,这篇文章,便是我现在的想法
。基本上我对这次MF的调整算是满满意的,也希望SIF能够再持续经营下去,当然LL本身企
划也持续发光发热才是重点。
五、结语
收在声优アニメディア1月号(?)那张制服(?)直发じょるのー有够正的。