昨天出的,本来想说有人会发,结果没有,还是转一下
提醒:如果昨天看过影片版本,这几篇就只是把影片讲过的东西讲得更细而已没啥新东西
https://reurl.cc/eMLgWR
开发日志:第二赛季玩法调整抢先看:亚塔坎、虚空目标、赏金等调整。
开发幕后
Riot Auberaun
2025/4/15
今年的第二赛季,我们要前往爱欧尼亚啦。这次的调整不仅带来了一张美丽的爱欧尼亚风
新地图:灵花祭主题的召唤峡谷,还会推出一系列跟赛季有关的游戏更新!
我们希望在第1赛季改动的基础上,进一步打磨这些内容,同时也会针对跟玩法没有直接
相关的部分系统进行现代化调整。
在玩法方面,亚塔坎原本的两种形态将整合为单一的新形态“荆缚”,并改为仅生成一次
幼虫。这些改动的目的,是为了减缓争夺战略目标的节奏(并对预示者进行一些额外的调
整),同时我们也会持续调整赏金系统,再次确保赏金只会出现在原本就处于优势的一方
身上。
在其他改进方面,第二赛季还将加入全新的死亡画面、击杀提示音效,以及英雄选择画面
的路线交换功能。来一探究竟吧!
灵花峡谷
https://i.imgur.com/kjih1v6.png
如弗拉迪米尔所言,我们要前往爱欧尼亚啦!先偷偷让你看看我们全新推出的灵花祭主题
召唤峡谷。跟第一赛季一样,我们并未更动地形,这次改动纯属视觉上的变化。
亚塔坎
如同我们在第一赛季结尾(以及“恶魔之手”游戏中)所看到的一样,勒布朗及黑玫瑰再
度俘虏了亚塔坎,打算利用他来完成某项邪恶计画。亚塔坎现在会被困在单一的新形态“
荆缚”中,象征他被囚禁的状态。但灵花峡谷并不欢迎亚塔坎的腐化,所以玩家击杀亚塔
坎,就是在协助彻底清除他在地图上的影响力。
我们收到了大家对“贪食亚塔坎”的回馈,也很认同各位的想法。要调整贪食亚塔坎的奖
励,在满足感及公平之间找到平衡点,同时还要合理分配贪食亚塔坎及毁灭亚塔坎出现在
职业赛场的比例,对我们来说确实是很困难的任务。此外,我们认为将亚塔坎整合为单一
型态,也有助于降低第1赛季双形态所增加的复杂度。这次的整合也让我们能够趁机将毁
灭亚塔坎调整为更贴近当前故事线的状态。跟我们分享你的看法吧!
就如同第一赛季一样,亚塔坎会于上路或下路生成,实际位置取决于哪一侧的玩家vs玩家
战斗发生得最频繁。亚塔坎的巢穴与被击杀的地方附近依然会生出“血玫瑰”。另外,这
次击杀荆缚亚塔坎后,队伍将获得新的奖励:杀死亚塔坎的队伍将立即取得地图上所有剩
余的血玫瑰,并获得额外奖励;之后他们所有的“血色花瓣”也会被净化为“灵花瓣”,
效果再提升25%。
除此之外,该队伍还将获得“灵魂净化”增益效果,持续至游戏结束。拥有此增益时,你
每次击杀敌人就会净化附近区域,对其他敌人造成缓速与伤害,并赋予队伍一片灵花瓣。
虚空目标节奏调整
整个第一赛季期间,我们收到许多回馈,指出中立目标对游戏节奏造成严重干扰,特别是
在前中期。玩家需要处理史诗级野怪的频率与程度,影响到了正常游戏步调、对线阶段与
对战多样性。
为了解决这些问题,我们的祭出的第一个改动是移除第二波虚空幼虫的生成。首次(现在
也是唯一一次了)的虫群生成时间将延后,让玩家能专注在前期对线阶段。虚空幼虫的奖
励也经过调整,最多为3只而非6只。你现在最多只能取得1只虚空螨虫,且必须先击杀3只
幼虫。预示者的生成时间也稍微提前至15分钟,让出场时间更合理,能与20分钟前后的其
他目标错开。
虽然我们鼓励团队合作击杀预示者,但目前需要参与的人数太多,程度已超出原本预期。
为了解决此问题并简化整体流程,我们移除了“预示者凝视”减益效果(会降低你对预示
者造成的伤害),并提升预示者造成的伤害。这项调整使挑战预示者的过程变得更简单快
速,特别是单吃的时候;同时,提升预示者的伤害能确保其仍有争夺空间。
由于预示者现在是更重要的中期目标,我们也借此机会对奖励进行了一些调整,让使用的
体验更直观、更具成就感(最终改动内容请参考25.09版本更新说明)。
赏金改动
在这个赛季中,我们也会重新调整赏金系统:压制英雄赏金(除非我们确信你的队伍已经
领先);基础击杀金额将依英雄等级变化;还有一些微幅调整,让整体系统更完善。
我们相信,赏金应该只会在有助于让劣势方逆转战局的情况下释出。尽管触发赏金的其他
潜在条件(击杀与助攻数以及农兵数)并未改变,但现在只有你的队伍明显处于优势时(
从金钱、经验值、目标等方面来衡量),击杀才会给予额外赏金。
我们这么做的主要原因有二:首先,我们认为领先的玩家应该能透过滚雪球获得更大优势
,主宰战局。再者,我们也希望落后方仍有机会主动出击、争取翻盘机会,而不是被迫龟
缩在防御塔下。这就是为什么我们想要鼓励玩家击杀比自己更强的对手。这也是赏金设计
的初衷。
举个例子:如果你是5/0的奥莉安娜,但你的队伍正处于劣势,那些经济领先的对手在未
来的团战中击杀你的话,几乎是稳赚不赔,一定拿得到赏金。这反而让你的奥莉安娜更难
扭转战局。从下一个版本开始,除非你的队伍整体优势明显(金钱、经验值、目标),否
则击杀5/0的奥莉安娜将只会掉落基本击杀奖励,而不会额外给予击杀赏金。
随等级变化的基本击杀奖励是一种不会过于激烈的反滚雪球机制。起始金额将从250起跳
,最高至400,而非固定的300金钱。由于领先方通常等级较高,这项设计将让对抗等级较
高对手的劣势队伍获得更多回报。这虽不是一项强力补偿,但能进一步强化逆境翻盘的理
念,且不会让滚雪球的一方变弱。
最后,我们也修正了一些系统性的错误。去年的旧版赏金系统,会于退出英雄战斗后才给
予终结连杀赏金。如果玩家只是因为抢在敌队之前取得击杀,人头就被悬赏,好像不太合
理,所以我们决定再次将累积赏金这件事推迟至战斗结束后。第二项修正是与赏金压制有
关:原本系统只会在英雄改变自身赏金计算(通常是透过击杀某个东西)时才会更新赏金
,这也让赏金压制的生效时间延后至击杀发生时。现在我们已重新调整为:每当队伍优势
重新计算时,赏金压制也会全面更新。
角色交换与位置绑定
https://i.imgur.com/SKjFGe0.png
我们也针对打野与辅助这两个角色做出了一些细微但重要的调整:
打野现在会自动配给重击,而且每队仅能拥有一个重击
(终极法书爱好者别慌,你的重击不会受到影响)。
同样地,辅助玩家现在会自动获得世界地图作为起始道具。
这些改动对游戏玩法本身的影响不大,但有助于减少故意戳人或是“有人没带重击,15投
”情况。更重要的是,它们也让我们能简化某些规则,这些规则原本是为了阻止全队养一
人及多辅助道具等策略而存在,此类型的策略在《英雄联盟》中早就被证明对游戏健康有
害。因此,我们不打算再保留或维护这类玩法。
为了让你在这些新规则下更容易调整队伍配置,我们也新增了选择英雄时的角色交换功能
。这表示如果你被分配到中路,但你与辅助玩家达成共识要互换位置,那你们就可以直接
交换,你也能继续正常地使用辅助,去抢吃砲兵这类,毕竟你根本不信任你家射手。
防止换线的额外调整
我们也会重新检视如何处理换线行为,并将上述新变更纳入考量。我们希望透过重新设计
的换线侦测与惩罚机制,让职业赛中的换线策略消失殆尽,同时进一步降低这个机制对一
般玩家的影响。我们仍希望辅助角色能够游走到中路或上路偷袭,但不会因此影响其队友
的经济。
因此,我们将会利用位置绑定这项机制,将反换线规则与世界地图绑定在一起。就如同先
前的规则一样,这些规则只会在队伍中有打野存在时有效,并且会侦测辅助与另一位英雄
是否同时出现在非下路的位置。若在游戏开始后的1:35至2:15之间侦测到中路出现了世界
地图,或在1:35至3:00之间在上路侦测到世界地图,就会触发惩罚机制,且仅会施行在辅
助玩家身上。
那么,实际惩罚内容是什么?防守方的玩家仍会获得周遭士兵与防御塔的完整金钱与经验
,防御塔在此情况下仍会承受较少伤害,并造成额外伤害。但与其像以前那样对所有玩家
统一降低25%的士兵金钱与经验值,现在则改为:辅助将无法累积其世界地图的任务进度
,也不会从士兵身上获得任何金钱与经验值。
此外,系统仍然需要侦测到有两名非打野角色出现在该路线才会触发惩罚,所以如果枷萝
只是单纯在中路补兵,不会被处罚;但当丽珊卓上完厕所回到线上后,这位辅助玩家就必
须离开了。
死亡画面
凡人皆有一死。我们没办法回到过去帮你按下金人,但我们可以稍微调整死亡画面,让这
个过程不要那么悲惨。首先,我们会增添一些颜色。灰画面掰掰,跟“稍微没那么灰”的
新画面说声嗨。
我们也加入了观战队友接口,让你可以“转台”看看上路的互殴或是下路又在闹什么。这
与现在许多玩家在倒数复活期间的行为差不多 —— 例如狂标召唤师、购物、或四处查看
地图。这不是什么巨变,只是个小小的体验改善,让你在等待复活时不至于太无聊。需要
提醒的是,这个新接口会取代原本的永恒精雕死亡接口,但你仍然会收到其他相关通知。
连杀
《英雄联盟》已经有许多炫目的视觉特效来凸显击杀时的爽感,但在团战过于混乱时,语
音播报有时会跟不上战斗节奏。即使你连杀数名敌人,也可能被其他事件的音效掩盖。
受到《特战英豪》的启发,我们加入了一些低调但带劲的击杀音效,为《英雄联盟》中最
爽快的时刻锦上添花。这些音效只有你自己会听见。当你拿到连杀时,音效会逐渐升级,
让你仿佛拥有一群粉丝,在你追求那个完美无损五连杀的路上助阵加油!
以上就是你可以在25.09版本中预期看到的几项重大改动简介!我们非常期待大家能亲自
踏上这片全新、以灵花祭为灵感打造的召唤峡谷,实际体验这些内容。和往常一样,这些
变更从公测服务器到正式上线的过程中可能会有些微的落差,因此请务必查看正式的版本
更新公告来掌握最终调整内容。
我们会密切注意大家的回馈,视情况进行进一步调整。不过现在,就让我们一起迎接第二
赛季的到来吧 —— 好好享受,我们峡谷见!