[闲聊] 首席设计师Phroxzon对当前版本的见解

楼主: diemomfish56 (死妈鱼56)   2025-01-13 22:53:57
https://x.com/RiotPhroxzon/status/1878597645889069254
在拥有两天完整的数据之后,我想要更新一下我们在rank游戏中看到的情况。
版本:14.24 | 25 S1.1
首杀胜率: 57.6% | 57.5%
游戏时长(10, 50, 90th%): 20.7, 30.2, 39.6 分 | 20.5, 29.6, 38.9 分
首塔胜率: 70.4% | 70.8%
达成武力壮举: 74.1%
获得亚塔坎胜率: 78.9%
获得巴龙胜率: 82.5% | 82.6%
其他主要物件(如二塔、龙、峡谷先锋等)的数据也与上一版本基本相同。
需要注意的是,物件的胜率通常与队伍透过击杀、农兵等方式正常取得的优势有关。
因此,这些数据需要以此为背景来解读。
例如,如果游戏中移除了所有史诗物件,玩家只能互相击杀并推塔,
你可能会在20分钟时看到大约70%的胜率差异。
当前观点
根据目前观察到的数据,我们认为新赛季的滚雪球效应与上一赛季相比并没有显著增强
(通常在赛季初,由于玩家需要学习新内容,滚雪球效应会稍高,但会随时间减少)。
我们采取了多种预防措施来降低新赛季的滚雪球效应,比如:
增加早期回城守护家园
扩大获得经验范围
移除首杀、首塔的金钱奖励等
然而,玩家的感觉是滚雪球效应更强了,而武力壮举奖励的可见性提高,
让玩家感觉游戏变得更容易滚雪球,这可能导致心态崩溃。
虽然我们难以反驳玩家的感受,但数据并不支持这种说法。
目前,我们认为大多数三级鞋的性价比处于最边缘/不值得花费750金钱,
因此不会进一步削弱(除非有重大变化)。
同时,我们正在努力在以下两者之间取得平衡:
1.削弱某些内容至不具有可行性
2.给予玩家时间让他们的感受与现实相符
目前,我们更倾向于考虑玩家的感受,因为普遍认为这些内容过于强大
(虽然我们不同意,但可以理解,因为武力壮举系统提高了这些目标的可见性,
而完成壮举往往与胜利相关联)。
无论是否能改变玩家的感受,我们希望分享目前观察到的情况并解释我们的决策逻辑。
如果你是一位认为对手取得首杀后应立即投降的玩家,我们并不赞同或鼓励这种行为。
即使对方完成了壮举,仍然有反败为胜的机会,尽管这需要从劣势中反击。
如果在15-20分钟时,游戏胜率依然接近50-60%,
那么游戏时长将会过长,这也是不合适的。
未来计划
即便数据表现良好,有些改动会造成过多的摩擦感,而游戏的“手感”与数据同样重要。
我们希望壮举系统能带来更满足的奖励感、更集中的目标以及更紧张的早期物件争夺。
目前,我们已经开始看到一些玩家在接近游戏尾声时,
体验到了类似我们内部测试时的那种紧张与乐趣。
尤其是当比赛接近、围绕最后一个壮举展开激烈争夺时。
然而,即使实际游戏影响相对合理,很明显首杀的设计在满足感与清晰度上
造成了太多摩擦。因此,我们计划在15.2或15.3版本对其进行调整。
坦率地说,我们在这里确实犯了错,应该在版本发布前就做出改动,
但我们会承担这个错误,从中学习并在未来做得更好。
当我们意识到需要改动时,已经无法赶在那个时间点进行调整。
明天,我们将发布完整的版本预览,详细说明我们计划在15.2版本中进一步进行的改动。
作者: PeaceFul0804 (高速火箭)   2025-01-14 00:32:00
lol板又翻

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