[战棋] 话说战棋:游戏分析团队

楼主: z83420123 (VoLTsRiNe)   2023-07-23 21:34:35
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在《联盟战棋》快节奏与不断进化的世界中,一群名为GAT(Game Analysis Team,游戏
分析团队)的英雄在幕后扮演着非常重要的角色。他们的任务是从棋组推出前到最后一个
版本之间帮助我们进行动态平衡与棋组设计,确保我们可以带给玩家最棒的《联盟战棋》
游戏体验。
懒人包:
GAT是一个(还算)新的团队,成员有前分析师、教练和职业选手,他们全部都是大师牌
阶以上的《联盟战棋》玩家。
GAT负责在棋组的早期开发阶段设计验证……非常早期,早到连测试都还不能测试。
GAT透过模拟、数据分析和测试来确保棋组推出第一天就能带给玩家良好的游戏体验,但
他们的任务还不只这样,他们还要提供自身的经验与模拟来帮助进行动态平衡。
虽然GAT曾参与“符文大地重铸新生”,甚至是“吓到吃手手!”的制作,但他们第一次
全程参与棋组设计就是现在进行中的第十副棋组的开发。
GAT团队成员介绍
GAT由一群兼容并蓄的人才所组成,他们每个人都具备着独特的背景与专业知识,虽然专
长各异,却有一个共通点:他们都是《联盟战棋》大师。每个GAT成员的牌阶都位于大师
到菁英之间,也就是根据棋组推出时间前0.5%到2%的玩家。牌阶高归高,他们可不单只是
全世界最顶尖的《联盟战棋》玩家而已,接下来就为大家介绍他们!
Iniko是团队的最新成员,他是前《联盟战棋》职业选手,数次达成了大家朝思暮想的排
行榜第一名。Iniko对于游戏的珍贵知识以及从职业选手的角度出发的观点是团队的一大
助力。
Victor是从《特战英豪》GAT转来《联盟战棋》全新GAT团队的成员。他在两个游戏分别达
到了辐能战魂及菁英牌阶,也在《炉石战记》达到传奇第1名过。结合从不同游戏所获得
的经验,Victor希望能够帮忙让《联盟战棋》变成一款更好玩、更好上手的游戏。
Brian则来自《激斗峡谷》的GAT,他在该游戏拿过排行榜第一名,现在来到《联盟战棋》
寻求新的挑战。Brian要将他所有关于品质管理的专业与知识带到他现在最喜欢的这款游
戏上(就是有只企鹅拿着木刀乱挥的那款)。
最后是David Lim,等我介绍完后,就会换他接手这篇文章了,谢谢David。David第一次
接触游戏是担任Team Liquid、Clutch Gaming、XL Esports和FlyQuest等组织的教练,参
与过LEC以及LCS。他最后加入了《英雄联盟》专属的GAT团队。但是在《联盟战棋》推出
后,他越来越喜欢这款游戏,所以一有机会与Dave Park一起带领《联盟战棋》的GAT团队
时,他二话不说便接受了。好了,接着有请David介绍GAT每天都在做些什么事吧。
GAT与棋组
谢谢Rodger。GAT每天的任务会依棋组的开发阶段而有所不同。
在棋组开始测试前,GAT负责设计验证——也就是将新棋组的单位、特性、增幅装置和一
直以来的标准进行比较。要仔细解释的话会说不完,底下是工程师在把设计变为可以实际
测试的内容前,GAT团队需要检查的整体要素:
战斗令人满意、刺激且有影响力
战斗很直觉,容易理解
特性各个断点都有用且能够到达
棋组内有单一特性和可混搭的特性
要赢得战斗需要侦察,但不是光靠侦察就能赢得战斗
确认完战斗与特性整体的架构后,团队接着就开始处理更细节的部分。团队接着会针对每
个早期的单位与特性进行缜密的检验,确保其够好玩且符合游戏结构。这个步骤最重要的
一点就是“Carry阵容”检查,确保每一个输出单位在游戏内都有可以出的套路。举例来
说,我们会拿4费输出,比如说亚菲利欧,然后分析什么样的阵容或单位适合出他。对亚
菲利欧进行“Carry阵容”检查的结果就是现在流行的3弗雷尔卓德、4神射手阵容。
但“Carry阵容”只是单位检查的其中一部份。GAT在早期棋组设计的另一个任务就是将设
计理念与每个单位的特色互相搭配。在这个部分,我们会询问设计师他们对于每个单位有
什么希望的打法或定位,然后我们会透过测试、模拟(详细后面会解释)以及理论设计来
将其合理化,组成一个简单易懂又好玩的棋组。我们会考虑每个单位如何满足其定位,像
是让史瓦妮更着重在续战力和功能性,而非从被动获得的伤害(因为这样她才从3费坦变
成4费)。
GAT在设计阶段也会对增幅装置进行类似的处理。我们会花很多时间想各种搭配并模拟理
想中的combo,破坏游戏平衡来把增幅装置玩坏(增幅装置有好搭配的强combo是正常的,
我们只是要确保搭配起来不会让其他人玩不了)。我们也要想办法确保增幅装置的变化性
够多,有足够的弹性(有些只是和特定的阵容,有些则比较泛用),以及使用上有难易度
之分(“思绪杂乱”和“快刷快想”就是典型比较吃技巧的增幅装置,所以同时就得有“
能力值大补包”和“飞升”这种比较好用的增幅装置)。
增幅装置这个强度来源在《联盟战棋》中十分复杂。增幅装置可以让你达到强力的特性断
点(像是虚空8或皮尔托福6),改变你组成阵容的方式(“天生我材必有用”、“双胞胎
”),或是打破《联盟战棋》长久以来既有的规则(“炼狱之契”、“阳寿局”、“避险
基金”)。强度的来源那么复杂,GAT可以帮忙确保每一件增幅装置,尤其是比较特殊的
那些,有适当的平衡手段。以会赋予1个特性典籍跟一点金钱的“上古书卷”为例,如果
徽章带来的效益平均起来太低,我们就能提高这个装置赋予的金钱量,反之亦然。最后,
GAT还要负责把特定的增幅装置组合列入黑名单。举例来说,如果你在2-1阶段拿了“避险
基金”,你在3-2阶段就不会有“钱滚钱+”可以选。在“符文大地重铸新生”中,我们也
得把特定的增幅装置与传送门组合列入黑名单,毕竟你不会希望对手在巨石峰传送门获得
“阳寿局”,这样当你的棋手损失40点生命时,对手就能获得战利品。
如同前述,无论在棋组开发的哪个阶段,我们都会常常进行模拟。模拟就是让理想(或接
近理想)的队伍阵容进行战斗。为了进行最全面的模拟,我们会用团队设计的盘面组合或
是预先搭配好的对战后期盘面来代表每个棋组特有的中后期阵容。在“符文大地重铸新生
”,团队设计了82种可能的后期盘面组合,来进行更有效率的模拟。有了这82种组合,我
们就可以在棋组登上PBE服务器前就先进行更明确的平衡与设计决策。我们也可以微调这
些组合,排除阵容的特定要素(增幅装置对增幅装置、单位对单位、道具对道具)来比较
强度。模拟是我们工作的关键,让我们能够用数据和游玩测试以外的方式来测试不同的阵
容,更准确地测量强度。不过可惜的是,这也代表我们大多数的时候都是在模拟环境中跟
自己人打,但这个方法很有效,所以孤单归孤单,结果还是值得的!
但没有理论强度结构,光有盘面组合也没有用处。理论强度可以确保费用跟组成难易度相
近的阵容强度相等,让对战更加公平平衡。以下是理论强度结构的几个例子:
1费3星满版不能比4费2星满版强
2费3星满版要和4费2星满版一样强
3费3星满版要比4费2星满版强
盘面组合、强度结构和模拟只是我们在PBE前常用的几样工具,等到棋组登上PBE服务器,
我们就有更多的之是可以利用了……那就是游戏大数据。
PBE可以给我们很多数据,帮助我们做出更有效的决策,我们会筛选数据,然后透过自己
的游玩(我们玩很凶)和模拟来测试或提供游戏状况来推荐需要在PBE阶段、正式推出和
每次版本更新的时候所需要进行的调整。
我们会检视测量使用特定单位或特性时,测量联盟分数增减的联盟分数变化量,以及回合
胜率跟每日环境快照等数据,将此数据导向的方法结合我们作为玩家、职业选手与分析师
对于游戏复杂细节的详尽了解,可以让我们在每次版本更新做出更有效且有影响力的调整

GAT今昔比一比
回顾GAT的成就时可以观察到我们在每次棋组经历的成长与转变,在早期的“怪物来袭!
”棋组时,团队在提供有效回馈与建立无缝回馈循环等方面遇到了挑战。《联盟战棋》的
GAT刚成立时,我们有三个打野成员;在Riot内部,打野代表暂时移动团队成员来观察其
他团队的运作模式及工作内容,就把这个当作是持续一季的实习啦。我们进行了非常粗浅
的模拟及设计回馈调查,但不知道该怎么用最好的方式来呈现这些回馈、回馈的频率或甚
至内容本身。虽然我们每个人都有不同的专业,但我们做为团队不够有自信,不知道哪些
回馈对设计师是有用的。
我们终究还是适应了《联盟战棋》开发循环的速度,偷偷跟各位说,速度超快的。我听到
一位设计师说如果开发电玩游戏是火车出站,一边让乘客(员工)上车一边加速,那《联
盟战棋》就是一台全速前进,冲进车站,然后超越光速分裂成三班现实然后超出人类视觉
能理解的范围的列车。想像一下,跳上这班列车前肯定得先摔上铁轨几次的。但在专注改
善流程之后,GAT很快就提高了提供游戏设计团队回馈与分析的效率。
“符文大地重铸新生”是GAT第一次参与棋组设计的微调,我们想要更深入参与游戏开发
,并推出更平衡的棋组,让许多不同的阵容跟出装都能获胜。我们很高兴自己花了时间检
查了所有新的增幅装置以及前述提到的微调模拟的过程。我们每天都会进行模拟,然后每
两周向设计师回报,帮助他们调整数值,一直到PBE的前一天,而大部分时候我们都派上
了用场。“符文大地重铸新生”在推出时在13.13版本前没有周中更新(有时称为B版本更
新),而在我写下这篇文章时(13.12版本的后期),有一堆阵容都十分成功。我们不是
要说13.12的环境没有任何问题,“锡柯的号角”就是一个血淋淋的例子,但新的棋组推
出时有那么多的新要素与改动,我们认为与过去的棋组推出时(像是“龙之国度”的龙恩
选召者努努,以及“最终审判”的重抽汎)比起来,“符文大地重铸新生”算是成功的。
称赞成功的部份很重要,但我们也不能逃避需要改善的地方。各位熟知的某位平衡设计师
曾说过:“《联盟战棋》的平衡是个过程,没有终点,”而我认为在看《联盟战棋》以前
的平衡方式以及现在有了GAT之后的改变,这句稍加修改过的Mort名言说得十分有理。在
有GAT之前,我们的平衡调整100%都是来自于数据、社群感受(没错这会影响决策),还
有我们自己的游玩体验,这就是为什么每次《联盟战棋》改版都有点像是与会持续发现新
combo和meta的玩家之间的合作与对话。有了GAT,我们就能在推出前就先开始这段对话,
当然等推出后我们还是会继续进行对话,但我们希望这样可以让一开始的meta更健全一点
。“符文大地重铸新生”的meta一开始的确比较健康,但除了一直强化我们预测平衡问题
的能力外,我们还想要改善一件事:成长步调。
“符文大地重铸新生”在PBE刚推出的时候成长步调快得吓人,在《联盟战棋》,成长步
调就是指盘面随着时间成长的速度。我们大概有预测到因为同时有区域传送门跟传说这两
个新机制,而两个机制都可以提供更多金钱与经验值,所以整体的强度会有所膨胀。这点
加上超过100种新的增幅装置,导致有很多方法可以更快赚钱或升级,大大加速了游戏的
步调。虽然模拟可以测出盘面与单位在固定盘面下的强度,但却无法像测试一样测出对战
的步调,所以我们会在PBE推出之前想办法进行更多测试,来补足模拟无法呈现的部分。
其实,我们已经在着手进行了。
团队正在努力开发第十副棋组,测试已经进行了将近三个月了。这是我们第一次可以提早
那么久测试棋组,而我们已经能对棋组整体的设计提供很大的贡献了,这是一件好事,因
为《联盟战棋》这个游戏每推出一个棋组就会出现更多的变量,这次的棋组也是一样。除
了熟悉《联盟战棋》第十副棋组的新特性、单位与机制外,我们也在与棋组首席设计师
Matthew Wittrock一同合作,确保每个单位、特性和机制不只有达到设计目标,同时也在
确认前面提到的设计验证条件。
第十副棋组是GAT第一次有机会可以完全专注在一副新的棋组(还有推出中的棋组)。“
符文大地重铸新生”开发时我们还在忙着处理“怪物来袭!吓到吃手手!”的季中改版,
同时协助营运团队。但切换成三棋组循环后,我们就能花更多时间在每个棋组上,因为每
个棋组开发的时间更长。Mort跟Peter关于新时间规划的说明可见此。有了更多时间,我
们就能进行更多更全面的检查及玩法验证;我们可以进行更多不同状况的模拟、新的增幅
装置组合,并测试新的棋组机制如何与一切元素搭配。《联盟战棋》进入了全新篇章,而
我们希望“符文大地重铸新生”有清楚传达到这点,但我们更期待有了更多时间开发后,
可以为《联盟战棋》带来更多什么样的新花样!

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