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《怪物来袭!》再过一个月左右就要结束了,所以现在该暂时把拯救锅铲之都的任务摆在
一边,来反思我们想在这个棋组带给玩家的东西,以及如何改进下个棋组!
概述
跟以往的心得一样,这篇文章挺长的,我们会探究到设计理念的部分,所以如果你没时间
全部看完,以下是本文的统整:
回顾过去:这个部分,我们会直接审视自己是否有达到上个棋组的心得文立下的目标。
阵容多样性:我们从《龙之国度》学到最大的教训就是绝对不要限制阵容组成的自由度。
我们谨记这点,打造出了会因每个对战房间而异,让玩家可以多尝试不同阵容组成的特性
。
龙族:龙族得占掉2个队伍人口,价格高昂,会提升血统特性3级,影响了阵容组成的多样
性与弹性。所以我们暂时不考虑设计类似龙族的新单位,而把重心放在如何让阵容更多样
,组成更弹性。在我们能够想到够好的方式来处理占2个队伍人口的英雄前,我们暂时都
不会设计这样的单位。
英雄预期强度:《联盟战棋》有些铁则从一入坑就深植在玩家的心中。举例来说,比较贵
的2星单位应该要比便宜的2星单位强。虽然偶而会有像超级英雄悠咪阵容或甚至《吓到吃
手手!》的凯莎重抽那样的案例打破这个规则,但我们这次做得比《龙之国度》那时好太
多了,也会继续确保单位之间的强度平衡能够符合玩家的期待。
对战前期经济与风险和回报:在《怪物来袭!》中,我们把重心从慢慢累积报酬的经济型
特性移往地下势力一攫千金的模式。我们会继续让特性采取一次获取大量报酬的模式,将
慢慢累积的模式保留给增幅装置,因为配得好的话还是会有些有趣的打法。
错误与平衡:《龙之国度》太赶鸭子上架了。主棋组与季中改版推出时错误都多到令人无
法接受,整个棋组还有一些平衡上的问题。从那之后,我们便创立了游戏分析团队,让《
怪物来袭!》的推出更加顺利,不过等到新的棋组模式启用后(大约两个棋组后),我们
的更新品质还会变得更好。
增幅装置:虽然本棋组有些增幅装置有点难搞,但我们对增幅装置为对战带来的多样性与
刺激感感到很满意,并决心在下一个棋组进一步改善增幅装置系统。
未来展望:这个部分是我们想在下一个棋组改善的目标!
将近四年后:《联盟战棋》就快要满四岁了,大部分的核心系统都已经进入了状况。不过
,大家可能有发现在《怪物来袭!》,我们改善游戏的模式有所改变。就像13.5版本的道
具出现机率一样,我们现在会随时进行细节调整和改良,而不是等到大型更新时才一次推
出。话说回来,下一个棋组将会有更多这样子的调整。
杀进后排——骇客与刺客:暂时不用看到刺客感觉挺不错的,但骇客彰显了我们对于进攻
后排最不喜欢的一点,就是能立即解决掉一个输出单位的能力,所以之后我们会确保后排
输出不会那么容易被消灭。
凶恶威胁——自由度超高的英雄:凶恶威胁是《怪物来袭!》最成功的设计之一,设计可
以根据战况加入任何阵容的英雄大大提升了对战的互动性,所以下一个棋组也会有至少一
个类似凶恶威胁的英雄。
增幅装置——+1特性:有些增幅装置可以立刻让玩家达到更高更强的特性断点,这让我们
有点头痛,由于有特性典籍和增幅装置这类可以更快达到更高特性断点的手段,我们之后
会密切关注可以立刻达到强力特性断点的增幅装置,有必要的话也会更加果断地直接移除
。
增幅装置——更新内容:对于把增幅装置变为常驻系统,我们感到十分满意,但有些装置
存在太久了,所以我们会在下一个棋组大幅更新增幅装置。
英雄增幅装置:这点很重要,我们从英雄增幅装置学习到了很多东西,像是要怎么样让装
置够好玩,还有玩家对于影响力如此之大的系统能有多少控制权(也就是重抽)。
回顾过去
首先,先让我们回顾一下上一篇心得文,来看看我们的表现如何。
阵容多样性:
我们从《龙之国度》学到最大的教训就是多样化meta的重要性,要让各种阵容都有赢的机
会,每场对战都像是场不同的挑战。而在《怪物来袭!》,我们朝这个目标迈进了一大步
。
有了像加护使者、捍卫者、牛年特战队前排、星光战士,特别还有凶恶威胁这类可以放进
任何阵容的单位,本棋组的阵容可说是千变万化。凶恶威胁比起我们过去所有设计的单位
或特性都还要能让各个阶段的阵容组成更加多样。玩家会用他们来装道具、补齐阵容功能
性、赚钱或单纯输出。
而除了有支援多样阵容的特性结构外,我们还推出了逆命这类不绑特性也能有良好表现的
英雄。更别忘了珍娜,她的气象主播特性让许多阵容就算没有发动魔法使特性都还是会直
接采用她。
最后,某些英雄增幅装置创造了我们从未见识过的阵容,这点我们后面会再详谈。这与《
龙之国度》集中单一特性的阵容以及低自由度的阵容形成了强烈的对比。由于许多阵容在
《怪物来袭!》都能有优秀表现,我们未来会继续将重心放在如何让机制与特性使对战所
有阶段的阵容更多样。
龙族:
我们这次没有推出占2个队伍人口的英雄,结果令我们十分满意。《龙之国度》的龙族大
大限制了阵容的组成,我们限制一个阵容只能有一个龙族也是一个很大的原因。但就算你
想部署多少龙族单位就可以部署多少,这些单位占了2个队伍人口,还是限制了阵容搭配
的自由度。
龙族的另一个问题是费用。龙族是最贵的单位,导致对战后期最强大的盘面就是塞满一堆
龙族,一点变化也没有。虽然这从玩法与英雄预期强度的角度来看很正常,因为最贵的单
位最强是理所当然的,但由于后期的盘面一成不变,让对战后期变得十分枯燥乏味。因此
,在我们能够想到够好的方式来处理占2个队伍人口的英雄前,我们暂时都不会设计这样
的单位。
英雄预期强度:
英雄的预期强度就是一个单位理当该比另一个强的潜规则。举例来说,2星4费的英雄应该
要比2星3费的英雄还要强。整体上我们在《怪物来袭!》有达成这个目标,少数的例外只
有早期的贾克斯,以及《吓到吃手手!》的凯莎和勒布朗。
然后还有悠咪阵容。悠咪跟她的主力型增幅装置以及完美搭配的阵容让她的强度远超过所
有的2费单位。话虽如此,悠咪造就了一个很耐人寻味的状况:虽然她过强,但她无人能
挡的原因其实是靠整个队伍的组成。超级英雄强化了她的伤害,吉祥物让前排死不了,治
疗量的成长也很可观(英雄升星=生命更高)。在这个状况下,是整个阵容让一个2费单位
有4费的强度,导致其超出玩家对英雄强度的预期。
我们设计机甲至尊时也冒了点风险。参考龙恩选召者的经验,我们知道如果有像是机甲达
瑞文之类过强的东西,就又会出现2费单位暴打4费单位的问题。所以我们才限制只能消耗
2个单位,把强度提升控制在正常范围内。撇除一些例外(像是全盛期的赛特或骇客达瑞
文),我们这次的超级单位设计得还算成功。我们认为这个部分的设计还有探讨的空间,
但也完全赞同这个部分的设计有一定程度的风险。
除了一些没平衡好的例外之外,要让3星4费与5费单位玩起来跟实际的强度相符需要下不
少功夫。就算到了棋组快结束的时候,也很可能会出现3星4费与5费的单位比不过2星单位
的情况。我们在13.9版本为3星5费单位提升了4000生命就是为了补足强度预期的差距,3
星5费的单位应该要是游戏中最强的单位,而且要强很多。
我们也见识过一些状况(最主要就是北美LCQ某场对战有2星的好运姐暴打3星沃维克、贝
尔薇斯跟煞蜜拉),模糊了高星单位的强度区分。虽然这些状况不常见,但这还是我们应
该要解决的平衡问题,而且不能让3星4费的单位像过去一样一出就赢,我们也会持续努力
确保强度平衡可以符合玩家的期待。
对战前期经济与风险和回报:
经济型特性在《联盟战棋》非常重要,而确保这类特性好取得且好玩是团队的优先考量。
《龙之国度》有好几种经济型特性,但报酬大多数都是一点一滴累积起来的,也就是说,
每个回合达成特定条件后,你就会获得小小的奖励。《龙之国度》的星界、碧水行者和微
光龙鳞就是这样的特性。由于我们的经济系统是采复利制,这样的奖励十分强力,尤其是
在第2阶段的时候。但玩起来却没有像过去财神战队、海贼佣兵或星际佣兵那样可以一次
获得大量报酬的经济型特性那样刺激。
在《怪物来袭!》中,我们移除了前期的少量奖励特性,这个做法十分成功,让对战前期
的对战环境更加健全。虽然少量奖励可以促成创新的打法,但太容易破坏对战整体的节奏
了,所以我们以后开发设计这类机制时只会用在增幅装置系统上。好消息是增幅装置有很
大的空间让我们可以自由发挥,为喜爱这类打法的玩家打造类似的游戏体验。刚普朗克的
“事成必有重赏”和希维尔的“加班费”等英雄增幅装置就是好玩又平衡的设计。
错误与平衡:
《龙之国度》太赶鸭子上架了。主棋组与季中改版推出时错误都多到令人无法接受,整个
棋组还有一些平衡上的问题。上次聊到这点时,我宣布我们将组成新的游戏分析团队(
GAT,Game Analysis Team)来解决错误与平衡方面的问题。当时,我也告诉了大家我们
还在寻找人才。游戏分析团队现在已经组织完成,从下一个棋组开始推出的内容品质应该
会更好。
话说回来,来聊聊《怪物来袭!》的状况吧。我们推出时还是遇到了错误与平衡的问题,
但我们这次处理的比《龙之国度》那时好上太多了。团队规模正在成长,一年改成推出3
个棋组让我们可以推出更加优质的棋组,并有更多的时间可以专心开发各个棋组。新的棋
组模式将在下下个棋组开始启用,到时候大家就能看到我们的努力开花结果,不过如前述
,有了新的游戏分析团队的帮助,下一个棋组推出时玩家应该就会注意到品质有所提升了
。
增幅装置:
增幅装置会继续常驻,因为这个系统还有很多值得探寻的设计空间。关于英雄增幅装置的
心得请见文章后半,顺便了解我们要怎么让这个系统在下一个棋组更加进化。
未来展望
将近四年后:
《联盟战棋》就快要满四岁了!大部分的核心系统(道具、英雄、特性)都已经进入了状
况,但这并不代表我们在这之间没有出过任何错误或学到任何教训,毕竟我们可是从第一
个棋组就开始写这类心得回顾文了呢。但我们现在大部分的心得都是来自于特定的机制,
而非《联盟战棋》整体的游戏系统。
话虽如此,我还是想点出一个确实有对《联盟战棋》整体游戏系统造成影响的改变。道具
出现机率的规则一直都困扰著玩家,而在13.5版本中,我们对此系统进行了重大的调整,
让其更加公平,同时维持每场对战的变化性。我们随时都会随着玩家的需求改善游戏,而
且会随时寻找方法改进,而不是在新棋组推出时才做,我们往后也将采取这样的策略。我
们近期即将推出一些细节改良,再之后还有些更大规模的调整,所以务必密切关注最新消
息。
杀进后排——骇客与刺客:
暂时不用看到刺客感觉挺不错的,用骇客取代也很切合新的主题。但是,尤其是在《吓到
吃手手!》,骇客让我们进一步了解了推进后排最令人挫折的部分。你那出了3件装的主
力输出在战斗开始5秒内就被骇客删掉可一点也不好玩,而这件事对骇客来说太轻松了。
不过!进攻后排还是能带给玩家部署方面的有趣挑战,布阵成功的成就感可不是盖的。进
攻后排的问题是骇客可以瞬间蒸发单输出的阵容(也就是大多数的阵容)。所以之后我们
会确保后排输出不会那么容易被点掉。
凶恶威胁——自由度超高的英雄:
凶恶威胁是《怪物来袭!》最成功的设计之一,有功能性独特但又不会绑死阵容的英雄是
一件很刺激的事。拉姆斯在升级之前是前排的核心(虽然我很讨厌他);贝尔薇斯则是稳
定的前期输出;翱锐龙兽则能在后期提供降治疗和伤害;魔甘娜则是万用到爆。这些英雄
都设计得很成功。
作为5费单位,我们得小心不让这些自由度高的单位变得像费德提克和乌尔加特那样非选
不可。所以下一个棋组也会有至少一个类似凶恶威胁的英雄,但我们会努力让那个英雄不
会变成每个阵容必选的单位。另外,我们觉得高自由度单位充满了独特的可能性,所以应
该也会之后进一步探索其设计空间。
增幅装置——+1特性:
本棋组的一个小问题就是会让特性+1的增幅装置,尤其是那些强大但比较难达到高特性断
点的特性。雷射部队、改装神童、星光战士和虚空行者都属于这类特性,玩家在前期达到
高断点可以获得巨大的优势。话虽如此,我们很爱这类增幅装置,尤其是可以让阵容组成
有更多可能性的徽章,而且谁不爱玩虚空行者札克阵容呢?但对于强力特性和快速达到断
点这些问题,我们得特别小心,尤其是那些需要高费用的英雄才能达到断点,所以比较强
大的特性(像是改装神童努努和雷射部队魔斗凯萨)。由于有特性典籍和增幅装置这类可
以更快达到更高特性断点的手段,我们之后会密切关注可以立刻达到强力特性断点的增幅
装置,有必要的话也会更加果断地直接移除。
增幅装置——更新内容:
这是有增幅装置系统的第三个棋组,而我们依旧对这个系统带来的玩法感到超级满意。这
个系统有着无限的可能性,英雄增幅装置(后面会再详谈)也一而再而三地证明了这点。
所以,增幅装置系统会继续留在游戏中。不过,我们认为是时候让天赐圣典、替死鬼和回
春等战场常客退休了。棋组换新但基本的增幅装置都没变太过分了,所以下一个棋组推出
时,我们会大幅度更新增幅装置。新增幅装置的效果有些会与过去的相似,有些则是全新
的设计。像我个人就超期待大家会变出怎么样的新玩法。
英雄增幅装置:
再来轮到棋组的核心机制:英雄增幅装置了。英雄增幅装置带给玩家不少挑战,它们常常
会让玩家受限于特定的阵容,难以中途换车;各个装置之间强度还是有些差距;有些装置
只在很特定、很少见的情况下才能发挥效用;对战结果也会因为出现装置的费用而大爆冷
门。英雄增幅装置对游戏带来的限制造成了很令人挫折的状况,玩家有时候会抽到完全不
适合自己阵容走向,或是自己觉得不好玩的装置。所以我们在13.3版本新增了4次重抽英
雄增幅装置的机会,让玩家可以更好掌握这个对阵容组成影响巨大的系统。当时这个调整
十分大胆也备受争议,我也得承认这也造成了玩家之间支持与反对派的对立。但在大半个
棋组都可以重抽4次之后,你还回得去只能抽1次的时代吗?
增加英雄增幅装置重抽机会让我们吸取了很多教训,我们会持续思考如何改善增幅装置系
统,而各位在下一个棋组一定能够看到我们做出的改善。
最后,我们想用一点时间来谈谈我们在英雄增幅装置的品质跟好好玩程度方面学到了什么
。就跟听到我说好好玩程度这几个字的文法警察一样,我们不是很喜欢单纯“让英雄变得
更强”的增幅装置,像是汎的“分裂银箭”。
不过,我们也尝试了一些让我们满意的设计。像是妮可的“柳绿花红”这种会给予特定道
具(比如“柳绿花红”可额外提升魔攻的精进之矛)的增幅装置就带来了一个有趣的小挑
战:弄出越多精进之矛越好。我们也设计出了一些超好玩跟颠覆玩法的英雄增幅装置,可
以完全改变英雄的使用方式,拿纳瑟斯的“疯狂堆层”和慎(重制过后)的“时间之刃”
来说,这样的装置对这类低费英雄来说可是大有奇效。这类颠覆玩法的增幅装置让玩家可
以组出超独特的阵容,让各位可以展现智商180的超猛打法……或是直接给慎带冲击火砲
。所以我们在为下一个棋组打造新的英雄增幅装置时会谨记这些优点。有一小部分的增幅
装置会有我们最爱的装置的影子喔。
就这样囉。谢谢各位拯救了锅铲之都和给了我们各种意见与回馈。这类文章只是让各位知
道玩家的心声我们都有在听的其中一种方法,而更重要的方法是把我们获得的经验应用在
未来的棋组上。其实,我们在日期未定时可能会与大家分享一些新情报……所以务必密切
关注最新消息,紧盯离你最近的传送门!下次见啦,祝各位玩得轻松愉快!