简短地来说,坦克总是因为装备受伤的根本原因,可以归因于坦克的出装出发点跟输
出位有很大的不同,而坦克的出装逻辑在神话版本中整体是吃亏的,所以坦克装备除非超
模(然后再被斗士刺客拿去滥用),否则坦克们就是一坨垃圾,详细原因还请我娓娓道来。
输出位虽然有千百种角色,出装的目的也各有不同,但万变不离其宗的,"把伤害有效
的打在对的人身上"永远是重中之重,加上大多数情况下,角色的核心装不太会因为对手是
谁而有所改变,所以输出角色通常前两件直上核心装问题都不大,顶多是为了对线需要去
垫一些过渡散件(e.g.探索者护腕、吸魔剑等等),但总体而言不常见,一般也都是逆风情
况下的不得已选择。
然而坦克的状况就很不一样了,由于多数坦克除了要强化自己的承伤能力外,清线能
力、降治疗、奇奇怪怪的功能性装都非常需要,加上防装还有分物防魔防,常常需要视双
方阵容和当前游戏状况做不同的取舍,"缺啥补啥"常常是坦克出装选择上的写照,也是对
玩家游戏理解的严格考验。而为了尽快取得应有的功能性和战斗力,在神话版本前(以S10
为例),常常装备栏里既有小反甲,又有巴米灰烬,再一个便当盒跟忍足,却一个大件都没
有,但即便如此,依然能发挥出同等经济该有的战斗力,面对已经出了成装的对手,依然
能打得有来有回。
然而在神话版本之后,一切都变了。
琳瑯满目的成装,无论是神话还是传说装,当中都不乏有着非常强力的主动、被动效
果,一做出来就相当于多了500块钱甚至1000块钱经济的强力成装,再加上神话被动这样
的系统,只要不直线追逐成装,到了某个时间节点就会自动落后对手,仿佛自动被单杀了
一般,这对于本来就追求尽速成型的输出位来说影响可能不大,但对于坦克而言,相当于
少了原来那种东补补、西补补的权力。但直线追逐成装的话,一来是本身对线就容易坐牢
或是被放生,让成装速度慢了;二来是即便出了成装,作为大多数时候的解题方,该有的
功能性你掏不出来,对方照样能抓着你的破绽打,即便经济没落后,也常常要屈居下风。
也许有人会争辩说,S11又不是一开始坦克就没得玩?然而坦克当时尚有一战之力的实
际上的原因,其实来自于两件装备的严重超模:日炎圣顿跟小反甲(荆棘胸甲)。日炎确实
是OP不久就被削弱了,但小反甲则是OP到了版本11.11才被削弱,在那之前,小反甲是一旦
做出来,对线就能横著走的装备,坦克靠着这根救命稻草混饭吃了好一阵子,直到11.11的
大刀一挥下来,死了,全死了,S11后半季几乎可以说是坦克的末日,野区没有坦克、上路
选坦等输,能算是坦克的都去打辅助了。你说有波比?不好意思人家才看不上坦克玩的这些
破铜烂铁,早就出圣烈之杖去了。就以S11世界赛来说,作为职业赛的坦克常客、极致工具
人的鄂尔,在整个世界赛的赛程(含入围赛)中,仅仅出场一次,并且还是以中
路位出场的,而操刀的正是因为别买太多事件而意外上场的BYG PK,可见当时坦克总体环
境有多恶劣。
当然设计师也不是没发现S11坦克太烂了,所以S12的各种装备改动,尤其是季中的坦
克神话数值大放送(各加100血),也让坦克重回游戏中。然而坦克装备超模的数值,又再
次的引来了其他角色的目光,什么殒落日炎犽凝、纳什冰拳戴安娜,坦克的归来再次造成
了斗士、刺客出装的畸形。
归根结底,在当前成装普遍高CP值的大环境下,坦克弱势的趋势是很难扭转的,坦克
势必得靠超模装备才能跟其他角色大小声。除非设计师愿意大刀阔斧处理成装太强、散件
太烂的游戏环境,不过既然能粗暴地用加装备数值搞定平衡,设计师大概也没有理由用复
杂的方案解决,也许这个现象会一直持续到游戏结束吧。
最后题外话再说两句12.22坦克总体偏烂原因的个人看法:
1.原本超模得离谱坦克神话装没了,换成没那么超模的新神话装备
2.新坦克神话通通没有清线能力,导致坦克的发育严重迟缓
3.12.22的日炎真的有够烂
(跟神话改版前的日炎相比,少了25血、10物防、定到人的喷火效果,虽然伤害有生命系数
但基伤低超多,贵了100块钱,只换来一个每秒多烫10%,小学数学不及格的都看得出来这
东西有够烂)
以上个人浅见,本人游戏水准也未臻娴熟,如果有老上单有更深刻的理解也欢迎批评
与指教