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https://reurl.cc/logvGY 简中
面对之前22ping争议, Riot有说会提出一篇详细的技术说明
文章内容非常的长, 有兴趣的人建议直接点进去看
简单说明就是
一开始为了想达到可以公平远端比赛这个目标, 想了好几个方式
最后决定以使用人工延迟使得在在韩国跟中国比赛的队伍Ping值是接近的
结果在第一天比赛之后, 在韩国比赛的选手纷纷反映比赛的时候觉得很卡
所以拳头开始寻找问题到底出在哪里, 最后发现问题出在实行人工延迟的工具上
因为人工延迟工具计算的错误, 使得在比赛会场实际的ping值高于萤幕显示的35ms
进行修正之后, 却也产生一个副作用, 就是釜山场馆内选手萤幕上的ping值会出现错误
显示的ping值会比实际的ping大约低13ms
解决ping值的问题之后, 就准备要和选手跟粉丝沟通, 说明之前出现的状况
但也面临之前RNG的比赛是否需要重赛
因为上海是实际35ms, 但釜山却是高于35ms, 两边的误差大约是15-20ms之间
为了赛事的公平性, 所以最后决定重赛
虽然修正的ping值问题, 但官方没有及时且清晰地向各位玩家以及转播单位沟通
实际ping值与萤幕显示上的差异, 才会造成之后的22ping争议
结论
1. 在上海的选手萤幕上显示的ping值是正确的
2. 在釜山的选手萤幕上显示的ping值是不正确的, 比正确的约低13ms
重点说明, 为什么上海是正确的, 因为他们连到韩国的ping就已经很接近35ms
所以人工延迟工具并不会对他们造成影响
但釜山因为人工延迟工具引入的延迟的偏差量, 修正了延迟计算上的错误
只是简单整理内文, 如果有错不要砲我QQ