Re: [闲聊] 未来有可能做出像棒球的WAR值这样的进阶

楼主: Hosimati (星咏み)   2022-03-20 16:55:34
棒球就是在有限的出局数内取得比对方多分数(回合数有限且离散)、篮球则是在有限的时间
内取得比对方多分数(时间有限且连续性)、英雄联盟则是比对方先得分(只需得分一次:拿
下主堡,时间无限且连续性)。
也因此棒球明确的且每个回合的进行模式几乎是固定的是最容易分析的,例如首先你可以把
“场上的状况”简化成三个垒包上有没有人、0,1,2人出局统整共2^3×3=24种状况下去统整
,把整个联盟今年无数的打席按这24种状况去分类计算得分期望值(Run expectation,RE24)
,所以你可以相对很容易的量化“一只一垒安打”平均来说有多少“价值”。
反之回到英雄联盟,你无法把一场比赛切分成无数回合来统计,你无法把每个回合简化为拥
有多少经济、经验、小龙buff等等数据,进而去计算你一个选手单杀了对方之后帮你获得多
少经济、经验等数据的“价值”,或者这些优势可以让你往“摧毁主堡”这个进程前进多少

其次棒球每个回合内的进行很固定,你再怎样都脱离不了投手把球投出、球沿着特定轨迹飞
行、打者出棒与否击中与否、打者打击出去的方向速度仰角、防守员的行动、跑垒等等,分
析师可以用大量数据当基础去计算这个打者挥棒出去仰角LA、击球初速EV等可以飞行多少距
离,统计上来说又有多少hit probability等等,更深入的就先不离题太远了。
再次回到英雄联盟,也许用类似的概念可以计算非指定技能的命中率?对敌方英雄的位子压
迫、预判等等,相对的闪躲方的反应速度、甚至相同反应时间反应速度下有人可以做出更有
效的闪避等等,是否可以用类似的观点有效的量化选手的操作?
总之,这堆问题老实说应该都不好解决,而能够更正确地评选选手的队伍肯定也会带来极大
的优势,该更看重这些后勤团队。

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