Re: [闲聊] 大家喜欢高伤害还是低伤害版本?

楼主: S890127 (丁读生)   2022-02-18 11:15:02
伤害太高的议题在去年底这篇玩法感想有提到
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https://lol.garena.tw/news/articles/5184
首先是爆发伤害。我们正在分析高爆发伤害发生的成因与时机,并审视它们对游玩带来的
影响。我们想让游戏保持刺激,有着高风险的决策,但同时也想确保战斗是合理易懂的,
反制手段也仍然可行。这项研究还处在非常早期的阶段,但我们目前的看法是:爆发伤害
发生的太快,也太过频繁了。我们在考虑的解决手段之一是:减少某些情况下的输出伤害
,最有可能是中后期打在低防御英雄身上的伤害。这并不是说我们要把刺客完全删除之类
的—这是很敏感的区域,也因此我们选择花时间研究数据资料。友善小提醒:我们还没有
保证要针对这块区域推出任何改动。即便我们真的要改,目标也不是保证你永远不会被秒
杀,强迫游戏变为“坦克 META”或其他任何夸大的构想。
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然后 reddit 上的讨论串,有 Rioter 出来分享内部测试的结果:
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https://bit.ly/3LHXlY0 (这篇的时间是 12 月)
我们近期做过内部游玩测试
‧英雄对英雄造成的伤害 -20%
‧所有治愈与护盾量 -20%
发现的结果如下:
‧后期的战斗,尤其是团战,有更好的架构,变的更加容易判读且令人觉得有趣
‧坦克变得非常 OP
‧治愈回血变得更加强大,即使已经 -20% 了,每一点回血都比现行版本更有价值
‧爆发法师(尤其是那种靠打一套连段在吃饭的,最明显的例子是拉克丝)
马上就变成废物。而且并没有明确的改动方式,可以在不移除这 -20% 造成伤害
的情况下把他们 BUFF 回来
‧AD 刺客为了能达到能爆发秒人的程度,变成完全的玻璃大砲。非常讽刺的是,
如果 AD 刺客在 META 中变得常见,结果是游戏反而可能会感觉有更多爆发。
我们对 AP 刺客还没能得出明确的结论。
‧对线期有非常不一致的结果:大多数对线变得什么都没发生;但是有少部分对线
反而变得更有趣了。另外我们也认为对线期有趣与否的感受是因人而异的,需要
更加深入理解。
这令我们深信游戏可以变成更好更理想的状态,但也有许多改动方式可能会让游戏
变得更糟。也因此我们在研究时必须谨慎小心。
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这篇后来也有在 reddit 引发一些讨论,大部分网友的观点是觉得这种测试很有趣
然后觉得“AD 刺客变成玻璃大砲”有什么不好吗?刺客本来就该是玻璃大砲吧?
大概是这样\⊙▽⊙/
作者: starkiller13 (极星咏枫)   2022-02-19 09:32:00
降个10~15% 应该不错

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