[情报] 游戏玩法感想:1 月 15 日(2022 季前)

楼主: S890127 (丁读生)   2022-01-15 17:27:34
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大家安安,我是 Phroxzon,召唤峡谷团队的新任首席设计师!我是此团队的长期成员,参
与游戏平衡及制作过去 4 季的季前更新。今天在此与各位谈论 2022 季前改版内容的表现

生化科技与海克斯科技飞龙
首先从全新的元素飞龙与龙魂谈起吧。关于“海克斯科技峡谷”,我们看见的多是正面回
馈,也颇为满意其表现;但我们都听见了各位对于“生化科技峡谷”的不满,我们都知道
毒雾的隐形机制将引发争议。在测试中,我们发现这项机制深具潜力,能带来有趣且独特
的高潮时刻,例如全队藏在毒雾中绕后突击,但这些玩法也得付出令人挫折的代价。具体
来说,此地形让玩家很难争夺自家野怪,也必须学会适应新的插眼位置(生化毒雾领域的
边界处)。在 12.1 版本,我们已在此地形的防守地点增添了几个真知之花,以帮助改善
问题,并会持续观察后续发展。
我们也观察到玩家对“生化科技龙魂”有非常高的挫折感,这或多或少也影响到了玩家对
该地形的负面观感。我们同意,当敌队有“生化科技龙魂”还躲藏在“生化毒雾”中,要
探视野真的很困难,因为你通常会处在战斗强度与视野双双劣势的情况下。我们也同意“
生化科技龙魂”本身(先不论机制为何)目前相较之下是过强的,我们会在 12.2 版本削
弱其数值设定。如果在这两项改动上线后,仍无法带给玩家高潮时刻,反而持续带来挫折
感,我们绝对愿意做出更大规模的改动,甚至是重制。
物件赏金
下一个议题是“物件赏金”。甫推出时,我们同意赏金生效的太早了,战况在那个时间点
仍是相对接近的;也同意赏金失效的太晚了,弱势方早已追回部分落后却仍有钱赚。系统
也设有停止倒数机制:每次队伍对一个带有赏金的物件出手,都会让倒数从头来过。这导
致当队伍连续取得物件,且赏金状态未被重置时,会产生太过极端的经济变化。感谢各位
的意见回馈与游戏数据,让我们能相对快速的调整系统至稳定状态。(此功能上线的第一
个小时就给了我们超大的资讯量,远超过我们内部测试 200 年份的经验!)
我们也收到了意见表示“物件赏金”好像在处罚获得领先的队伍。在定义上,优势方的确
无法受益于后追机制,但我们不认为弱势方保证能取得物件赏金。经过推出后的平衡调整
,目前双方的互动看起来是很恰当的:优势方如果玩得更好,就能让落后方只拿的到最少
的物件赏金;如果落后方玩得更好,他们能取得赏金并以此为跳板追回劣势。虽然还在拿
捏最佳的平衡状态,我们仍对此功能的长期表现非常乐观:这项机制带来了更多落后时可
行的战略,奖励玩家发挥创意的大局观行动,并鼓励落后方订出计画绝地反攻,而不是两
手一摊放弃比赛。
符文、召唤师技能与道具
季前推出时,我们也改动了数个符文。“致命节奏”尽管在 11.24 版本的削弱后,仍大幅
扭曲了某些近战英雄的强度曲线,让他们在前期太猛了,因此在 12.2 版本,会将此符文
调整得更偏向成长性。“冰川增幅”推出后在近战英雄身上的表现颇为良好,但长期来说
,我们仍希望能看到一些保排软辅放下“召唤:艾莉”改用“冰川增幅”,做为更防御性
且高功能性的选项。“先发制人”也在输出角与刺客身上都表现良好,能与其他关键符文
互相竞争,并开启了不同的玩法风格。
虽然并非季前更新最初的内容,12.1 版本的“传送”改动也表现良好。从早期数据来看,
胜率与选用率只有相对微小的改变,同时仍达到“降低前期小团影响力”的目标。
最后,让我们来谈谈道具。大多数道具改动的成果都相对良好,只有少数在推出后需要调
整,并没有过度影响平衡的道具。我们整体来说对此颇为满意,但一如往常的,我们将全
心倾听各位的想法,并在有需要时持续做出改进。
少了各位的意见回馈,我们就无法做出这次 2022 季前更新。敬请继续发表意见、点子与
回馈!感谢各位的游玩,我们峡谷上再见啦!祝各位 S12 好运!

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