楼主:
S890127 (丁读生)
2021-12-16 00:58:42https://lol.garena.tw/news/articles/5178
大家好,随着今年接近尾声,我们想回顾 2021 一整年,并且谈谈开发团队从今夏的“光
之哨兵”活动学到了什么。我们想坦承“光之哨兵”的失败,并来分享这些经验将如何帮
助我们打造未来的大型活动。
有一点最为重要的提醒:此篇文章聚焦于与《英雄联盟》电脑版相关的部分,而非 Riot
整体。
本文内容较多,故在此附上重点资讯的整理:
● 客户端内的活动小游戏必须让一般玩家也有能力参与,而不该只有超投入的狂热玩家玩
得起。
调整活动的进行步调,让一般玩家感觉自己也能通过主线内容;需要大量农的内容则
会作为非必要的额外挑战,给那些硬派的死忠玩家去进行
更加简化客户端内的活动小游戏,让玩家能理解如何参与每个部份
符文大地的正史故事不会要求玩家农大量游戏任务才能解锁,并会提供小游戏以外的
管道来获取该故事
● 叙事方式与角色调性必须符合玩家们的期待。
同步进行的故事叙述会保持一致性
无设定的玩家化身角色只会在合理的情境下登场,不会默认一定要出现
不会强行扭曲英雄的个性
● 客户端内的视觉小说有其所能呈现的规模上限,开发团队必须理解这点。
视觉小说将被用来为大型正史故事增添风味与细节,使其更加生动,或为那些故事提
供特定的窗口,但不会用小说整体来讲述大规模的故事情节
好啦,就让我们进入正文吧。
原先的理想
“光之哨兵”活动横跨数个月,是《英雄联盟》首个故事活动的巅峰,在季初时以殒落的
诅咒揭开序幕。这整个大长篇是我们多年来对英雄联盟的符文大地核心故事最大规模的呈
现。我们将多个新英雄搭配活动同步推出(维尔戈、关、埃可尚;薇可丝本来也是如此,
但因开发延迟而作罢),也释出了相关造型,描绘英雄们出现在活动故事中的样貌。
我们也想从“灵花祭”客户端视觉小说与角色互动的大成功更进一步,将其作为一种方式
,让玩家们在对抗维尔戈时,能与并肩作战的光之哨兵们互动交流,借此为标准的活动过
程增添沉浸式的带入感。
学到的教训
活动进行速度
在 2020 年的“灵花祭”活动,有非常高比率的参与者在最初的两三天就完成了所有的“
灵花之契”,并利用活动的剩余时间狂农“灵魂花瓣”。在“光之哨兵的崛起”,我们试
着想要缩小硬派死忠玩家与一般玩家之间的故事进度差距。我们将“光之哨兵的崛起”活
动设计为进展幅度会每周提升,这代表硬派死忠玩家仍会更快完成初期的内容,但随着活
动接近尾声,一般玩家几乎都能赶上进度。我们当时认为这样的设计会有很酷的主题代表
性,呈现出光之哨兵随着阶级提升,战力也逐渐升起的感觉。
最终,我们不得不在活动中途提出修改,让进行每场游戏给予的进度大幅提高。这彻底抹
消了选择探索区域先后顺序的影响力,以及根据开场的光之哨兵人选所获得的进度。一方
面来说,这要归咎于我们完全错估了活动的难度设计:就连最硬派死忠的玩家都无法达到
我们预想的进行步调。另一方面来说,先苦后甘的进度设计在活动初期是非常有风险的选
择。即便从活动长期的角度来看,难度是设计得宜的,前几周缓慢的进展速度仍会令人备
感挫折。尤其是一般玩家,可能会因此感觉根本没机会完成全部的故事。
我们从中理解到:“灵花祭”活动先苦后甘的农要素有着较好的活动体验,即使各个玩家
在完全不同的时间点完成主要的活动内容也是如此。台面上较快速的进展代表就算玩家以
普通的步调在玩游戏,仍能从最初就沉浸在故事与世界观之中。因而快速体会到活动的风
格,并以此判断是否符合自己的喜好,如果这活动是你的菜,就能放心参与,因为在结束
前一定来得及完成绝大部分的主要内容。
对一般玩家与硬派死忠玩家两者来说,我们也必须更加细心的设计活动难度,以确保玩家
们能以意图中的速度取得进展。
进行游戏才能解锁的故事
虽然与上一点相关连,但这一点有必要独立提出来。我们为“光之哨兵的崛起”的故事设
下了解锁条件,必须达到特定的活动进度才能阅览,让玩家感觉自己也是参与对抗维尔戈
的一份子。由于活动难度设定过高,再加上进度解锁式设计的普遍结果,玩家必须进行超
出往常的更多场游戏才能看到完整故事。许多没有多余时间打游戏的玩家最后都无法自行
看到结局,必须仰赖其他外部资源才能补完故事。此外,这样的设计让“进行游戏”成了
一道恼人的阻碍,对故事有兴趣的粉丝必须先解决这道门槛,才能获取真正想要的回报(
故事),最后活动反而害他们对《英雄联盟》更加厌恶,而非提升好感。
我们从中理解到:故事应该要能够轻易获取,特别是符文大地的正史故事。往后,我们会
避免对大型的正史故事情节设下条件,要求玩家农一堆任务才能解锁。且“光之哨兵的崛
起”这类客户端内的小游戏不再会是获取该故事的唯一管道。
多重版本的故事
这一段有些棘手,因为这关乎 Riot 旗下的整体游戏,但我们只会直接谈论《英雄联盟》
电脑版这部分的故事(客户端内的“光之哨兵的崛起”活动以及网络上发布的剧场影片)
。
长久以来,《英雄联盟》电脑版都是唯一一款提供联盟宇宙故事内容的游戏。这让我们能
轻易保持故事内容与叙事的一致性,就算只是这样,我们都遭遇过挑战。随着英雄联盟成
长壮大,有更多团队在讲述联盟宇宙中的故事。在这个成长过程中,我们没能安排好适当
的系统以维持所有团队间的叙事协调性。
在光之哨兵活动期间,我们发布了 4 种版本的故事:<1>《光之哨兵的崛起》、<2>《殒落
的诅咒、黎明前夕、赦罪》剧场影片、<3>《激斗峡谷》的客户端内光之哨兵总部,以及
<4>《坚定不移的心》漫画。虽然我们试着想让核心部分的故事保持相同,各个团队都为了
各自的叙事工具改变了部分的故事。为了最终的清楚易懂性,下面是核心部分的故事:
● 瑟雷西复活了维尔戈
● 维尔戈试着夺走姗娜体内的伊索德灵魂碎片,但姗娜与路西恩顺利脱逃
● 路西恩与姗娜走遍符文大地,试图阻止维尔戈收集伊索德灵魂的其他碎片。他们遭遇了
殒落的英雄们,并在旅途中征召了新的光之哨兵
● 埃可尚是其中一名光之哨兵。他曾以失落哨兵──莎迪雅为导师,接受训练。莎迪雅近
期被一名苏瑞玛军阀所杀害,当我们遇见埃可尚时,他正尝试以赦罪者杀死夺去莎迪雅性
命的凶手,借此复活她
● 随着维尔戈的任务一步步完成,光之哨兵团在闇影岛向他开战
● 因为姗娜体内的伊索德碎片坚称这是拯救世界的唯一方法,姗娜便主动向维尔戈投降
● 维尔戈组成了完整的伊索德灵魂并将她复活,姗娜于此同时死去
● 伊索德偷偷请埃可尚杀死她,以此复活姗娜,因为姗娜的死亡正是伊索德的灵魂离开她
的身体所造成的
● 光之哨兵团击败了维尔戈
● 瑟雷西从殒落的诅咒之中吸收灵魂,获得了足够的力量恢复成人类型态,并离开了闇影
岛
其中一个为了配合呈现媒介而改变的非故事核心,但仍足够有影响力的细节就是“菜鸟”
。在“光之哨兵的崛起”中,菜鸟从未有过正史的外貌设定(或是性别、年龄等等)。因
此剧场影片的制作团队调整了故事,让整体剧情在缺少菜鸟这个无法呈现的角色的情况下
仍能合理发展。
即便是那些只体验过《英雄联盟》电脑版内容的玩家,也会因为这些调整而感到混淆,无
法确认哪一个版本的故事才是“真正”的版本,也无法理解其他版本故事的用意又是什么
。这导致了很糟糕的体验,特别是那些硬派死忠的故事粉丝,他们应该要是“光之哨兵”
活动的主要目标客群才对。
我们从中理解到:以同步形式叙述的同一段故事应该要有一致性,而不该为了各自的成品
而做出调整。如果某种叙事方式受限于所能表现的规模,只能呈现出一部份的故事,那是
没关系的,但是呈现出的那一部份仍必须与其他来源呈现的故事保持一致性。
登场英雄人选&视觉小说的规模
我们想让光之哨兵团感觉是一群乌合之众,有着来自符文大地各处,出乎意料的英雄豪杰
,由路西恩与姗娜在偶遇之下招募;而不是一支合乎理想的梦幻团队,花费多年时间认真
谨慎的集结。虽然这样的前提理论上是可行的,我们却无法让每位英雄都有足够的发展,
以在实际执行上成功。尽管在“光之哨兵的崛起”中就“只有”十多名主要角色,其中许
多角色却感觉只是“人有在现场”。玩家从未真正感受到设计意图上的“乌合之众”氛围
,导致“出乎意料”的英雄人选感觉大错特错,也让那些感觉更适任光之哨兵的理想人选
(例如:布郎姆)的缺席更加明显。
现在回头来看,一场遍布全世界的殒落诅咒事件,其规模之大,远远超过 5-10 小时的视
觉小说所能呈现。绝大多数体验都来自少数几名角色之间的对话,这实在无法妥善表现出
一场世界规模的大战。举例来说,许多玩家都想知道各大主要区域的重要领导者(例如:
斯温或嘉文四世)发生了什么事,就算他们实际上不会加入光之哨兵的行列,其行踪也令
人好奇。但如果光之哨兵团并未直接遭遇到那些领导者,视觉小说实在很难找到令人满意
的方式提到他们。
“世界性的规模”也对故事与登场人物带来了莫大的压力。要造访每个区域并从各区域招
募一名光之哨兵,代表我们无法在特定一个区域花太多时间,也无法让太多特定区域的英
雄登场。闇影岛因这项原则受害最深:约瑞科、茂凯、克黎思妲与赫克林等等与殒落诅咒
故事线息息相关的人物,不是屈居配角就是完全缺席,让故事粉丝只能自己凭空猜想他们
的发展。
我们从中理解到:客户端内的小游戏与视觉小说在呈现大型故事活动时有其极限。这类功
能可以帮助故事情节更加生动并增添细节(例如议会档案馆对《奥术》影集的帮助),但
无法独自撑起一个庞大的故事。如果我们当初选择做一个规模较小的故事,也许只纳入几
个区域,并涵盖少数几个精挑细选过的角色,说不定反而能将完整故事的其中一段,以更
令人满意的品质讲述出来。专门用来叙事的媒介,才更适合用来讲述那些规模宏大的故事
。
加入菜鸟
在“灵花祭”活动时,我们使用了玩家化身的角色作为工具,在“光之哨兵”活动,我们
又再次使用了这项工具,让玩家能在第一排摇滚区体验故事。“灵花祭”使用玩家化身是
很合理的,因为该体验围绕在你个人的交流互动。由于这些爱欧尼亚神灵并非事先就存在
,因此你是在此活动才真正首次与他们相遇。
与“灵花祭”不同的是,“光之哨兵的崛起”更偏重于呈现出殒落诅咒故事的结局──这
是一个已讲述多年的故事,而且全是由那些多年来玩家早已熟识的英雄来讲述。选择以一
名无设定的新角色“菜鸟”作为故事的中心观点,感觉就像是抢走了登场人物们的锋头,
并模糊了玩家与预期英雄间的连结。公式化且缺乏实质意义的对话选项也加剧了这样的感
受。
我们从中理解到:开发视觉小说时,无设定的玩家化身角色不该被默认成必定登场的工具
,建立人际关系也不必是他们的首要目的。举例来说,有些玩家建议我们可以用路西恩或
姗娜的视角来讲述“光之哨兵的崛起”的故事,如此一来仍能提供第一排摇滚区的体验,
也不会感觉偏离了先前殒落的诅咒的叙事风格。
故事调性
在叙事风格上,殒落的诅咒是个很灰暗的故事。我们想加入一些较为轻松愉悦的时刻和笑
话,以缓和沉重紧张的氛围,毕竟“光之哨兵”是个时间较长的活动,但很明显的我们过
度使用喜剧来舒缓气氛了。这造成了数个问题:
首先,玩家感觉在菜鸟的对话中没有足够的“严肃”或“中立”回复选项。对这些玩家来
说,这导致菜鸟无法作为称职的玩家化身,代替他们发言。
其次,各场景之间的调性毫无一致性。有时故事非常严肃认真且意义重大,有时却又像是
一场搞笑闹剧。这让玩家难以捉摸“光之哨兵的崛起”的故事究竟想带来怎样的体验。
再者,这导致“光之哨兵的崛起”没能确实传达出世界规模的殒落诅咒的紧张程度与重量
,这应该是我们目前在符文大地首次遭遇到的世界级威胁才对。
我们从中理解到:单一活动内的调性必须更加一致。如果故事使然,气氛就应该要更加黑
暗严肃,只应有一小部分的喜剧场面,不应喧宾夺主。
英雄的个性被曲解
上述问题还有一个共通的次要问题:某些英雄的描述感觉非常不符合的人设。尤其是某些
对话选项给玩家一种“我认识的英雄才不会讲这种话咧”。许多英雄都被指责表现过于卡
通化,雷葛尔就是最显著的例子,派克也不惶多让。其他经常被点出的问题还有早期章节
的路西恩。我们想让他感觉因姗娜遭遇的危机而被逼入绝境,却反而让他显得太过冷酷、
易怒,甚至残酷无情。
我们从中理解到:就算我们想将活动特定的故事背景加诸在英雄身上,他们的言行仍该符
合先前的角色核心个性;如果做得太过头,角色会感觉很不自然。上面对于故事调性的理
解也能帮助改善这点,因为我们今后不会再有那么多压力,被迫将英雄当作工具来制造多
此一举的幽默氛围。
小游戏系统过于复杂
“光之哨兵的崛起”有 10 名光之哨兵登场,还会各自根据招募入团的顺序有不同的进度
机制(两种中的一种)。客户端内的分页会将玩家从中央总部送往角色故事页面,再送往
世界地图与区域地图。对许多玩家而言,这复杂的设计成了巨大的阻碍,让他们无法完全
理解活动机制。
其中最令人受挫的问题是:某些玩家打了好多场游戏,才发现当前区域的进度在不知不觉
中早已完成,自己又还没选择下一个进行区域,导致赚来的积分全白白浪费掉。
我们从中理解到:未来的客户端内小游戏必须设计得更简单易懂,活动机制与活动接口、
体验两者都是。这并不代表我们要减少小游戏的整体内容,而是指小游戏的内容体验不该
如此令人一头雾水。
展望未来
“光之哨兵”是我们首个跨月长篇故事的顶点,是我们多年来在电脑版上首个大型、大规
模的故事活动,而且还是我们首个横跨多款 Riot 旗下游戏的故事活动。尽管还有许多进
步的空间,我们仍然认为有些部分是成功的。我们依然很开心能推出一个与“灵花祭”同
等规模的活动,包含了我们多年来的首个全新活动游戏模式:终极法书,以及首次安排让
新英雄横跨四款 Riot 旗下的游戏同步推出。
尽管这么说略显陈腔滥调,但是玩家们给予的大量意见回馈,以及在那些意见之中流露出
的深切关注,向我们证明了英雄联盟的宇宙与英雄确实值得我们投入更多心力。《英雄联
盟》的故事性活动并未死绝。
我们希望这篇文章能鼓舞那些因“光之哨兵”活动而大失所望的玩家们,也希望我们从中
获得的理解符合各位心中对未来活动的改善期望。我们 2022 年再见啦!
这年头知道问题出在哪然后出来公开道歉已经算不错了吧
作者: FncRookie001 2021-12-16 14:58:00
好啦 有反省给推其实不一定是游戏不能放这些农的元素但现在的UI根本超难认出要怎么去玩故事的元素像灵花季 弄个五彩缤纷的模式跟skin 没有人不喜欢但光之哨兵忽然就跑出一只会复活的射手 跟一堆意义不明的skin 人家就觉得很没料而且艾可尚其实概念很有趣 但就毁在W技能上
挖干 世界级游戏认错检讨道歉 娘子快和牛魔王出来看上帝派克有跟犽宿阿璃组队干威尔戈的经验单机游戏殒落王者外传…早该推出的 比烧饼还晚出时间轴就错乱惹而且派克在烧饼故事变得跟弱智一样 真的不知道在冲三小