[情报] 游戏现况以及未来改动方向

楼主: S890127 (丁读生)   2021-09-25 02:13:23
https://lol.garena.tw/news/articles/5104
各位安安!我之前曾经在“英雄联盟有话说”和开季介绍的影片跟你们说过几次话,不过
这是我第一次写部落格!我是 Jeremy,我的工作就是确保游戏团队所做的一切,都能提供
玩家最富竞技性、最有趣、最高品质的游戏体验。在这篇“游戏体验现况”的文章中,我
想报告一下游戏平衡、英雄与竞技项目在 2021 年的状况,以及我们未来几个月要在哪方
面集中火力来改善《英雄联盟》。
版本平衡
先从每一次版本更新的英雄平衡说起吧。我们一直以来都是用英雄平衡公式与框架来主导
我们的平衡作业,也看到了良好而稳定的结果。每一次的版本更新中,我们通常只会发现
一小部分的英雄超出强度上限,而一年中大部分的时间,每位英雄至少都能在四种技术水
准之一的玩家手中正常发挥。由于目前的框架已经让多数对战达到了稳定的平衡状态,我
们认为在不让版本更新暴露于重大风险的情况下,可以针对一些变量深入研究改进的方法

精熟胜率:平衡架构着重于表现一个英雄的平均胜率,但不会充分计算该英雄被专精玩家
使用起来有多强。平衡的目标在于确保只要玩得好,每个人都有公平的获胜机会。因此,
即便我们希望精熟的 main 角玩家们也能从砸下的大把时间得到回报,他们也不该造就如
此高的英雄胜率,以至于在选角时敌队想获胜根本就不可能。
低游玩率英雄:某些英雄实在太少出现,导致他们即使长时间坐拥高胜率,在目前的英雄
平衡框架中也不会被注意到。虽然这和上一点有些许重复了,我们还是想清楚说明:低游
玩率的英雄不代表就只有那么少少几个玩家专精他。有些英雄,例如翱锐龙兽,就是一个
很好的例子,他就像一扇小而稳定的旋转门──玩家们常拿他试个几场,接着就去玩别的
英雄了。我们想要调整目前的英雄平衡框架,让这种案例也能被列入考虑。
顶尖玩家门槛:m我们的顶尖玩家分群指的是前 0.5% 的玩家(大约是钻石 II 以上)。平
衡这群等级玩家的难处在于进行的对战样本数大幅减少,代表我们能参考的数据也变得非
常稀少。平衡框架已经得用上超过一个版本的数据来解决问题,但我们正着手研究可行的
门槛变化或者全新策略,来确保我们所做的平衡调整在这个分群中能切中目标。
中型英雄改动:关于一些平衡性方面的问题,例如职业赛场 vs 一般玩家对战的偏差,或
者长期存在的特定问题,最有效的方法就是进行大规模的调整。今年我们已经为一些英雄
──比如索娜、贪啃奇和阿姆姆──提供了中型的重制,之后也会继续寻找其他候选英雄

职业赛场主流
既然我们正上紧发条,为即将到来的世界大赛做好准备,我们也想稍微提一下职业赛场的
主流玩法。在季中邀请赛上,我们达成了一个目标──不要有任何 100 % 选取 / 禁用率
的英雄出现──虽然有几个英雄非常接近这个状况 (乌迪尔 95%、雷尼克顿 93%、李星
91%)。我们看到了 82 个不同的英雄,而五个战位中的四个,有至少 10 个拥有 5% 以上
选用率的英雄(辅助英雄未没有达成目标)。
我们近期在版本 11.18 和 11.19 的改动,大多着重在确保世界大赛主流打法的多样性。
在见证了精采的夏季季后赛后,我们等不及要在今年十月迎接刺激热血的世界大赛了。
道具平衡
上个季前版本的道具系统大翻新为召唤峡谷带来了许多改变。自发布以来,我们一直以英
雄的战位(法师、斗士、射手、坦克、刺客以及保排)为重点来监控整个系统中的道具购
买率和强度水准。我们的许多初步行动集中在处理表现过强或过弱的神话道具,例如月之
石再生装置、步履破坏者、永寒之霜和日炎圣盾。在一些情况中,我们则希望填补特殊定
位道具的空白,就像我们在夏季为上路斗士与坦克新增了咒恨缚锁和破船战斧那样。
我们还调整了我们的目标,即每个英雄都该有多种道具途径可选择的想法。虽然目前在神
话道具的方面来说,这个目标的确有被达成,而我们也认为如果已经拥有一套“完美的出
装”,一些英雄即使在多数对战中都出一模一样的传说道具也没关系。不过有些英雄仍然
还没有属于自己的完美出装,因此,今年季前将会有更多新道具登场。
英雄发布
今年我们目前已经推出了五个重要的英雄:维尔戈、关、蒙多医生、埃可尚和薇可丝。
今年我们首先推出了维尔戈,他是个物攻打野刺客,能窃据手下败将的技能。英雄刚推出
时的平衡也是我们的目标之一──以维尔戈的学习取曲线为例:第一天 42% 胜率,第七
天 47.5% 胜率。自此,他在野区之外的表现一直是我们要密切关注的部分。特别需要注意
的是,我们不得不降低他的赖线能力,由于维尔戈是一名无魔力消耗的英雄,你实在很难
将他逼出线上。另一个值得关注的事情则是,允许维尔戈使用敌人技能的底层程式码在游
戏中造成了大量的错误,我们花了一段时间来找到这些问题并解决它们。
在四月,我们推出了关,目标是为上路的魔攻斗士带来一个轻松点的主题。她在推出时比
我们预期得强了一些──第一天 42% 胜率,到了第七天则来到了 48%──不过比起以往几
季的新英雄,这还算是健康的数值。我们所做的是调整关在职业赛场的表现:她比我们想
得更适合职业赛场,这使我们必须削弱她在前期的对线能力。现在她的状态好多了(我们
甚至在 11.19 版更中给了她一个小幅增强),但我们仍须监控她的表现,确保她依旧能保
持她的斗士本色。
六月迎来了蒙多医生的回归,他兴高采烈地“帮助”他在上路和野区的“病人”。我们想
用一个简单的技能组维持他的超强再生力以及超级坦度,同时添加更多游玩深度以及大量
的视觉主题升级。他的形象描写与配音深受玩家好评!而没那么成功的则是蒙多的初始平
衡,他第 7 天就在一般赛场中达到了 51% 的胜率,因此我们降低了他的一些基础续战力
。 另一方面,我们对他在野区的实力计算得太过保守了,所以我们也逐渐提高他对野怪的
效果,让这位“凉医”更能想去哪就去哪。
埃可尚一个英勇飞荡,拯救苍生于水生火热,这位中路的物攻射手兼刺客在七月飒爽登场
。埃可尚的角色与玩法都和英雄式的炫技风格有关,而他的技能也确实够炫。在平衡这方
面,我们让埃可尚在一个相当弱的状态下推出,因为我们不确定他复活友军的能力会有多
强。虽然已经测试了好几个月,我们还是无法肯定这样一个新机制在各等级的对战中会有
怎样的表现。我们小心地确保他的技能组存在明确的弱点,像是游戏中最大的伪装暴露半
径,以及对射手来说较短的攻击距离。整体来说,埃可尚在前几个版本中很难取胜,第一
天的胜率仅有 39%,到第七天也只上升到 45%。随着埃可尚逐渐适应,我们也一直慢慢在
增强他,不过有一点很重要:今年我们不会在世界大赛上见到埃可尚,因为他在季末才推
出。 我们将密切关注明年春季赛他在职业赛场的表现,看看他可能需要做出哪些改变。
接着终于来到我们最新的英雄,薇可丝,这位中路的约德尔黯影魔法使。我们最初将薇可
丝设想为一名站桩法师,但最后转向成为了克制位移的进战风格(为了薇可丝而重做《英
雄联盟》中每个飞射物技能视觉特效的成本太高了)。她在我写这篇文的时候尚未推出,
不过等这篇部落格上线时她应该就登场了。我对她最后的样子非常满意,也很期待听到你
们对她及黯影的看法。
最后,我想分享一个我们内部正在进行的讨论。从数据上来看,2021 年推出的新英雄表现
得颇为平衡,但我听到很多人告诉我们这些新英雄还是过于强大了。显然有些事情是没办
法从数据上看出的。
首先,当我们引进新机制,例如柔依可以偷取召唤师技能、埃可尚可以复活友军或是赛勒
斯可以偷大招,猛一看可能会显得很强大。像“英雄预告片”这种强调第一印象的宣传品
,本来就意在让你对游玩新英雄感到兴奋──展示你失败的可能性,或对手能利用的反击
机会还真不算是什么吸引人的宣传。但我们认知到我们实在让自己太接近那种“过强”的
风险了。
其次,要了解一个如何对抗一个拥有大量要素改变的技能组,可能会是一件很困难的事;
即使这些要素加总起来,技术上来说并没有那么强大。举例来说,我们发现玩家不太知道
要怎么对付亚菲利欧。我们该做到的并不是让他的弱点更关键、更有影响力,而是要让他
的弱点变得更清楚、更好懂。从那之后,我们新增了与反制玩法有关的设计指南,而虽然
我们仍会继续偶尔制作复杂的英雄,我们也会更清楚地阐释要如何克制他们。最新英雄薇
可丝的技能就具有明显的反制方法;而我们会努力继续朝着这个方向前进,特别是在以后
推出更复杂的英雄时。
新英雄的蓝图很快就会发布,所以好好期待 Reav3 告诉你更多我们未来计划的消息吧。
竞技 & 行为系统
这部分正随着时间慢慢整合,其中反映了来自各位的意见反馈。破坏游戏的行为不仅会带
来不愉快的体验──它也会降低你获胜的机会,而这又将我们带到了竞技性的主题。 我们
想将这个区快视为一个围绕游戏体验的生态系统,而它在你实际进行对战前或者之后则会
直接影响游戏体验。
选角跳离
我知道这是个颇具争议性的问题。我们之所以认为跳离选角是个问题,是因为一个决定不
进游戏的人,会导致其他九位玩家得重新列队;尤其在高分段的对战中,配对时间本来就
已经够久了,这会使得你在配对或选角花上数小时,却只能进行一场对战。(这也确实害
玩家在网咖盛行的地区得多花钱。)但与此同时,在列队大厅被劫持的情况下──例如是
有队友直接说“没人跳的话我就开送”,跳离选角的确是某些玩家的唯一选择。这两种情
形都不是我们希望任何玩家所经历的;但我们认为一个方面的问题,不该阻止我们去改进
其他方面的问题。
还有一个你我可能永远也无法达成共识的灰色地带。如果有队友处于连败状态、或是选了
一个玩起来胜率很低的英雄、或一个刚被削弱的英雄、或是你们的阵容组合很差,我们认
为你还是该进行那场对战,但有些玩家就不这么想了。对我们来说,英雄选择是一项能力
的测试,即使你无法控制队友的行为,它也可以使你的队伍领先或者落后,如同游戏中的
诸多能力测试,它也需要仰赖你与队友协调的能力。
撇开理念不谈,以下是我们取得的成果:最近我们对那些每天跳离选角 3 次以上的玩家提
高了惩罚,使得配对成功的游戏大厅大幅增加。赞啦!但减少跳离选角需要一个更全面的
解决方法,而不能是只是依靠列队时间惩罚。 实际情况是,在高端局中,跳离选角感觉更
像是一种制胜策略,为了改变这种情况,我们必须处问题理背后的根本原因。 我们认为这
需要改变大厅体验的呈现与发挥方式。由于这方面仍在进行设计,现在我就暂且带过啦。
但我们已经听见了各位的反馈意见,并将在未来几个月内投入更多时间与精力,来系统性
地解决跳选角问题。
配对对战
在彻底优化配对对战系统之前,我们是不会停下脚步的。因此我可以肯定地说,我们永远
不会停止改善配对对战的工作。以下是本季进展顺利的部分:
在所有牌位/阶级的对战中,玩家 90% 以上的时间都能选到他们的主要战位
在所有牌位/阶级的对战中,配对对战的队友在 99% 的对战中都在同一个牌位内
在所有牌位/阶级的对战中,列队时间相较 2020 年有所减少
在从一般游戏人口中移除小帐(或是那些技术水准明显错位的帐号)这件事上,我们也看
到了正面的结果。不过还是有几个特殊案例,与我们的侦测提问“我们是否正确地定位了
你的技术水准?”有异常互动。我们想深入探讨以下问题:
你在本赛季开始进行排位赛的时间,对你的牌位或与其他人的对战有何影响?
离开《英雄联盟》一段时间的玩家重新回来时该如何被系统定位?
什么行为会导致天梯牌位顶端的玩家迅速下滑,而导致他们错位得离谱?
我们在新玩家与其他新玩家之间的配对程度如何? 而且,当一个 30 级的新玩家只有在数
据上与等级相当的技术水准,但实际上已经有多年游玩经验,看起来会是什么样子呢?
以上问题为我们指明了方向,使我们能更精确地划分什么是小帐以及理解它对配对的影响
。 当然我们还有更多的改进工作要做,以确保《英雄联盟》的吸引力和公平性,尤其是当
你正从长时间的休息或连胜中回来的时候。
恶意行为
过去一年中,我们对玩家行为系统进行了一些短期改进。现在我们会在你举报的玩家受到
惩罚时发出通知,以便你能更清楚地了解某些惩处。与过去几年相比,我们的自动化系统
捕获并惩罚了更多的挂网仔和蓄意送头仔,而我们希望让这个系统能变得更好。 我们的理
想状态是每个玩家都在为胜利而战、都不会受到骚扰。
我们没有过多谈论的一件事是 Riot 所有的游戏都有这个目标,而我们一直在构建一种集
中式技术来实现此一目标。 (技术上来说,这不算是英雄联盟的话题,所以我们不确定你
是否会感兴趣。)这个集中式系统需要时间来创建,但我们已经努力了一年多,希望能很
快开始看到新功能的成果。 这可能包括更好的语音通讯选项、更加精确且快速地检测恶劣
仇恨言论,以及更加灵活的惩处。
我们提起这个问题的原因在于我们用旧的检举系统就只能做到这么多了,尽管我们确实认
为短期内还是可以发挥出更大的价值。首先且首要的是继续迭代我们所做的检举可信度工
作──这增强了我们的自动化系统的能力,使其可判断是否应该惩罚一些争议的行为以及
该行为是否其实只是在搞人心态。 这方面的持续升级将使你提出的检举有更大的影响力。
还有两件事我想快速提一下。首先是荣誉系统。这个功能长期以来一直有所不足。 我们目
前正讨论在 2022 年将此系统改造得更有效益。 然后,以前或许没人试过这方法,我就直
说了:请当个好队友。为胜利而战,成为你希望队上有的那种队员(问题现在解决了,对
吧?)!
季前改版
正如我们当初讨论的那样,今年季前的游戏玩法改动将升级现有系统,而不是从头开始大
整某个特定系统。 我们想给你们一个预告,内容是我们计划添加的一些非常令人兴奋的特
定系统之一:道具。
全新法师道具
第一件全新法师道具是用失落之章合成的防御性神话道具。有些法师很难在地图上发挥影
响力,因为他们实在太容易被杀了,而永寒之霜的定位更倾向于定住敌人而不是让他们远
离你。这件全新神话道具将保护法师,在他们第一次受到攻击的短时间内减少接下来的英
雄伤害。 它的部分战斗力在保护期结束后会下降,以确保该物品能切合在安全距离施法的
英雄,而不至于沦落到要和近战斗士互殴的局面。
第二件全新法师道具是件传说道具,可以帮助法师穿透敌人的护盾。它在面对低生命值和
近期有获得护盾的敌人时,能增加魔法穿透,对于想在前期开始出装滚雪球的爆发法师应
该很有吸引力。
全新坦克道具
辅助坦克通常会固定出日轮的加冕(因此它的防御力很强)。我们希望给辅助坦克更具攻
击性的神话道具,以奖励他们杀入敌阵,大闹一番。 当持有者定身敌方英雄时,附近所有
敌人受到的伤害都会增加。 如果这听起来像超级深渊面具……那是因为它就是。 深渊面
具本身将有所调整以避免效果重叠,但目前没有剧透可提供。
不只看下路的话,我们收到的另一个常见问题是,施法坦克的魔力补充选项不足。我们正
新增一个新的传奇坦克道具,它可以为持有者提供大量魔力和一种新的效果,使他们能够
在每次定身或减速敌人时耗费这些魔力中以获得额外的护盾。 正如大多数的魔力道具一样
,我们希望它能在玩家拥有游戏后期的魔力池前,能争取成为坦克出完神话后购买的第一
个或第二个传说道具。
全新刺客道具
现在有许多传说级刺客道具都侧重于集中爆发伤害上,我们想为那些对频繁施法而不是单
一爆发输出感兴趣的玩家新增一个选项。 这件全新传说道具带有大量技能疾速和一个新效
果,每当敌方英雄在你对他们造成伤害后的 3 秒内死亡时,都会返还一些大绝冷却时间。
很快就会有更多关于季前的消息,以及今年最后一个“英雄联盟有话说”!
作者: FncRookie001   2021-09-25 02:16:00
划重点 2021年推出的英雄很平衡真会讲鬼话这些新角就雷兹困境阿 上限高 很难对付而且比以前糟的是 角色间的康特关系越来越严重关直接康特长手+坦克 到底是三小再说啦 整个S11都没脱离战锤/步履的战士族 前半炼金罐后半圣烈之仗 到底在自我感觉良好什么我是不信数据没反映装备单一性跟坦克消失啦关起门来说自己数据很平衡真的是在讲鬼话

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