[情报] 2022 季前:概览

楼主: S890127 (丁读生)   2021-08-12 00:31:02
https://lol.garena.tw/news/articles/5062
“元素之起”改变了召唤峡谷的地貌;“神话铸造”则对道具系统进行了大改造,过去两
季的季前更新都着重于重塑并改善《英雄联盟》游戏基础中长期存在的元素。今年,我们
将不会从头翻新游戏中的特定领域,而是会针对目前系统中的某些部份(游戏内与游戏外
都有)做出强化与拓展。
长话短说,下面是本次季前更新的高阶目标:
‧现存游戏系统的改善与拓展
‧以更有意义的方式奖励玩家的进展
虽然本次季前不会有整个打掉重来、大规模的翻新,但我们也不会因此偷工减料。我们对
于过去几次季前更新所打下的基础颇为满意,也认为回头强化这些现存的系统是 2022 季
前的正确方向。但是这并不代表未来不会再推出大规模翻新的季前更新。就只是今年的季
前会有些不同于以往而已。
所以,快来瞧瞧 2022 季前的内容吧!
现存系统
飞龙
我们最初的目标是借由创造各种有显著差异的特色环境,让玩家们适应并学习精通,以提
升每场游戏之间的差异性。“元素之起”为地图带来了地形的变化、全新的强力龙魂,以
及能加快游戏结束的远古巨龙增益。这让每场游戏玩起来感觉更加独特,可说是相当成功
的改动。话虽如此,我们认为召唤峡谷上仍有拓展的空间,能加深地图环境的独特性。我
们在测试飞龙相关的可能新增要素时,抱有下列几个目标:
‧创造全新的地形特征,带来独一无二的对战体验,并在地图改变后使游戏玩法出现变化
‧研究“能用什么方式强化飞龙,以及该方式会如何强化峡谷上的英雄”,以拓展其主题可
能性
https://i.imgur.com/ZKD8FZ2.jpg
你可以预期在今年稍晚看到更多飞龙相关的开发进度更新与设计想法。
道具
“神话铸造”更新为道具出装带来了大量的改动。我们最初设下的目标是让每位英雄都能
借由出装选择,在每场游戏中做出不同的战略性决策。我们仍然认为这是正确的目标,但
也确实听到了各位玩家的意见回馈:要为手中的每一件道具都做出一次战略性决策,不见
得每次都能做到、或是玩家所想要的(尤其是在非常高压、紧凑的游戏节奏中)。
https://i.imgur.com/6oKeP7L.jpg
我们仍想让每位英雄在神话等级出装时都能做出有意义的选择,但不想让传说道具也受限
于同样的标准。有些传说道具应该是某些英雄的完美配装,而不是对一大堆英雄来说还算
可以的装备。根据这个目标,我们注意到现在游戏中仍有几个空缺,因此我们会尝试探索
下面这些区域:
‧给辅助英雄更多神话道具选项
‧改善法师、刺客以及坦克的传说道具选项
符文
我们持续监测了系统中所有符文的使用率与强度,并认为能针对系统做出一些改善。最为
明显的是,我们觉得“启示”路径的定位一直不太明确,所以我们想拓宽门槛,让它的关
键符文能给更多人使用。在季前更新,你可以预期看到下列改动:
‧重制“启示”的关键符文
‧次要符文的平衡调整
物件赏金
英雄赏金是一种在击杀拥有优势的敌人时,给予额外金钱来平衡双方局势的机制。这项机
制已经行之有年,而且颇为成功,因此我们并不打算对此做出改动。但我们的确认为能给
玩家更多额外的方式来扳回劣势……此机制名为“物件赏金”。其目标如下:
‧给落后方队伍更多战术性选项,借由取得物件来扳回局势
我们知道各位可能会对物件赏金抱持疑虑,最主要是对游戏长度的影响。一般来说,我们
认为现在的平均游戏时长刚好,并不打算打破这良好的状态,也不想让技术差距带来的巨
大优势完全消失。如果你就是这么强悍,完全主宰了线上的对手并滚起雪球,那股优势不
应该彻底化为乌有。对此,我们会留意这些改动的影响,并关注各位玩家的意见回馈,以
确保物件赏金的平衡性。
全新 & 更新系统
挑战
我们希望能在 2022 季前实装的新系统之一是“挑战”。借由挑战系统,玩家在游戏中达
成的每个独特、有趣且充满挑战性(名符其实)的目标都会给予他们奖励。我们将此系统
设计来评定英雄联盟中广大范围的各式大小事蹟,无论你是何种游玩风格,都会有专属于
“你”的目标等着你来挑战喔!
你不爱打积分,却很爱蒐集造型与英雄吗?你超会吃兵,却总是大方让头给队友吗?又或
者你是最会闪招的走位怪物吗?“挑战”让你能用个人化的方式来展现“你”的游玩风格
。我们想以最终完成版的“挑战”系统来达到下列特定目标:
‧玩家可以追踪他们在英雄联盟中整体的专精项目与投资
‧玩家可以将他们在英雄联盟中的丰功伟业给视觉化并进行比较对照
‧玩家可以进行许多不同的挑战与成就并为此努力
https://i.imgur.com/6sGb9cj.png
进度身分(暂译)系统更新
今年稍早,我们向各位玩家介绍了个人化接口的未来规划,目标是增添更多客制化选项给
玩家。如果这样的解释还不够清楚,简单来说,这些内容大多是要为挑战系统打好基础的
作业!
我们展示给各位的一部份概念与设计探索中,就涵盖了一系列身分的改动,让玩家能够以
个人化的方式展现自己的风格。其中包含用具体的元素展示你在特定挑战中达到的成就,
这里的元素是指游戏内及其他的附加体验,例如头衔、饰品以及牌位阶级。而玩家经历过
的所有不同挑战的总体分数也包括在内,这部分会以阶级化的进度水晶来呈现。
https://i.imgur.com/xHayBnc.jpg
在这次更新,我们已彻底审视现存系统中的视觉元素──其开发进度也在今年稍早与各位
分享过了。现在我们正专注于提供更高的辨识度,同时改善牌位阶级与尊爵不凡等级等部
分,让它们在感觉与视觉上更有凝聚力。
话虽如此,我们也有听见各位的意见:想将对特定英雄的喜好整合进个人化选项中、以及
想让大厅旗帜有更多功用。我们会在不久的未来探索如何在目前版本的挑战系统中达到这
些需求。
这会如何与其他系统配合?
挑战系统的设计目的是为英雄联盟中的一切事物提供广泛的目标与视觉代表,让各位玩家
挑战去完成…… 并与他人互相竞争。也就是说:英雄专精、永恒精雕、积分牌位、等级
、活动以及收藏等系统都会被整合成一个总体,让每位玩家都有符合自己风格的目标去挑
战。
这个系统──虽然感觉跟永恒精雕有点像──是被设计来强调并配合其他系统的。在这更
加广泛的发展重点之下,为英雄特定技巧所开创的独特空间,例如英雄专精与永恒精雕,
仍会是英雄联盟体验中极为重要的一部份。因此,你将能够展示你为最爱英雄投注的心力
与时间,并从中获得成长。我们采取的方式让我们能持续提供更有针对性的游玩目标与活
动。这样一来,我们能服务到玩法非常明确的特殊玩家(例如:蒐藏家、只玩特定一只的
绝活玩家、只打 ARAM 的玩家等等),同时仍能奖励到那些每样都通一点的广泛玩家族群

我们目前的目标是将挑战系统作为 2022 季前更新的一部份推出,但内容可能会根据各位
的意见回馈而改变。如果挑战系统未能随季前更新一起推出,我们绝对会争取在 2022 年
早期实装这项系统。
跟往年一样,我们希望能尽早公布更多规划内容,并在今年稍晚的改动正式推出前,定期
与各位报告。最起码,你们很快就能在下列地方看到更多季前更新的资讯:
‧九月:游戏玩法感想
‧十月:“LoL Pls:2022 季前”影片以及测试服的早期更新
感谢各位的阅读,请记得在社群论坛上发表你的意见与感想喔!
作者: obeytherules (蓝菇菇王)   2021-08-12 01:03:00
有更多的炫耀系统 好棒喔
作者: FncRookie001   2021-08-12 01:16:00
神话装就很失败还死不承认拳头的创意就那样啦 说要装备大改结果全部换皮说要移除战斗狂热跟巨人结果变成征服者跟裂地皮改了肉还是没改 然后又一堆平衡问题再花一年平衡
作者: RicciCurvatu (黎奇曲率5566)   2021-08-12 03:06:00
神话唯一用途就是不让刺客拿op ad装备下路的确健康一点 其他路就笑笑 饮血联盟变步履联盟变圣烈联盟那个强出哪个 个人风格只是狗屁

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