[LoR ] 设计探讨:巨石峰之唤

楼主: Jotarun (forever)   2020-09-05 02:44:34
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设计探讨:巨石峰之唤
设计过程充满著变量,要详细描述并非易事。这个过程往往比想像中的更加
曲折。一开始会以某些想法做为起点,随着过程演进,当有突发事情需要投
入更多心力时,或是在解决一个问题后发现新的方向时,你就可能会偏离原
先的想法。从核心设计主轴开始,《符文大地传说》的设计过程着重于快速
原型制作,并在早期就开始进行概念测试。接着会将专注力放在英雄和牌组
策略,然后是卡牌和机制,最后是平衡性和优化。
这些设计工作全都仰赖一个强烈的中心理念来引导。制作团队在早期阶段,
便根据宇宙力量、日夜交替及登峰之旅等巨石峰的主题和英雄阵容来制定设
计主轴。设计的挑战主要是如何将这些概念转变为卡牌及其他游戏体验,并
且贯彻在不止一个扩充内容,而是三个之上。
本篇文章将介绍,我们是如何开发出游戏中巨石峰的核心玩法,以及如何透
过巨石峰之唤第一个扩充内容的卡牌将其呈现出来。文章中也会提到,其他
区域的英雄如何带着各自阵营的成员前来搭配巨石峰的游戏玩法,并且让各
位读者稍微了解到,这些玩法会在接下来的两次扩充之中有什么样的变化。
最后,还有一些在设计过程发生的轶闻趣事,希望你会喜欢。
现在,让我们一同踏上登峰之旅吧!
祈求天界星灵赐予宇宙力量
巨石峰顶峰被视为通往天界的大门,听说在天界中居住着超乎凡人理解的虚
幻星灵。上述元素是巨石峰和其英雄阵容的特色,因此我们深知必须找出方
法,来展现其宇宙力量及星界神祇。
在早期设计阶段,我们会将卡牌能力潦草地写在纸牌上,以省下写程式的功
夫,并快速测试奇怪独特的新技能。在这段时间,我们尝试了几种跟宇宙力
量有关的机制,例如需要储存魔力好几回合才能召唤的宇宙神祇,以及能够
附身在场上单位的星灵。最后,效果最好的是一个看似简单,由Mark
Sassenrath(暱称“G-Major”)所提出的想法。
他提议天界牌不应该是能被主动加进牌组的卡牌,而是有自己的特殊卡池,
只能透过其他行动来召唤,且无法保证每次都能召唤出想要的牌。这造就了
“祈愿”机制(原称为“占卜”)。由于天界牌并非牌组的一部分,与牌组
中其他魔耗值接近的卡牌相比,这些卡牌会设定得较强,因为祈愿所需的魔
耗值也可被视为这些卡牌的召唤成本。这样一来,天界牌会显得强大无比,
且符合我们希望有多样化卡牌的设计目标。玩家若能够配合反复无常的宇宙
力量巧妙出牌或组建牌组,则必定会有所回报。
至于天界牌本身,我们很快地便拟定出了大方向:魔耗值在0到10点之间,
每点都有一个单位和一个法术。在游戏机制层面,这提供玩家各式各样的卡
牌,并使它们在牌局任何时期都能派上用场,让此机制能在不同牌组中造就
不同的价值。强攻牌组可在早期祈愿,为夜临铺路;中速牌组则可祈愿,尝
试获得能够解场或提早终结牌局的卡牌。在韵笔层面,数量众多的天界牌形
成了一个规模庞大的宇宙阶层,能够同时容下可爱的星宙犬及可怕的巴龙纳
什。
确保这个机制在不同魔耗量都能发挥效果,是最难平衡的地方。设计进展一
直是反反复复的。低耗卡牌在早期设计阶段中表现过于强势,导致没有玩家
想选用高耗天界牌;在我们做出平衡调整之后,轮到高耗天界牌变得过于强
大,玩家甚至无须在编辑牌组时,将必胜王牌列入考量。就这样,这个过程
反复进行了几个月。我们也探讨了一些较极端的方案,例如玩家必须先祈愿
足够次数,才可挑选高耗天界牌,从而限制只有主打祈愿的牌组,才能使用
这些强大的后期卡牌。对于此类会令系统更加复杂的解决方案,我心怀顾
虑,因为目前游戏对玩家知识量的要求已经很高了。不过最后,Xian Li
(暱称“Riot Xaenya”)找到了一个优雅的解决方案来应付这个平衡挑战
——高耗天界牌的力量,会视玩家打出的天界牌数而变动。这样一来,任何
人都可挑选它们,但只有主打祈愿的牌组能够完全发挥其实力。
宇宙奇点:翱锐龙兽
关于祈愿机制的故事就讲到这里。现在让我们将翱锐龙兽一起带入话题吧。
打从一开始,我便已决定要在这批卡牌中推出翱锐龙兽。其中一个原因是,
这条高傲自大的宇宙飞龙,与这个扩充内容的设计和概念相辅相成;另一个
原因是,这款卡牌游戏给我们一个机会,尝试《英雄联盟》无法做到的事
情。在《英雄联盟》中,每个英雄的实力必须在伯仲之间,因此就连提摩也
能跟翱锐龙兽分庭抗礼。不过,《符文大地传说》就没有这个限制,因为我
们可以透过魔耗值(以及升级条件)来区分英雄的强度——在《符文大地传
说》,提摩能够在第1回合打出,是低耗且好玩的卡牌;翱锐龙兽则是魔耗
值为10的高耗卡牌,能够称霸牌局,彰显其威武雄伟、神力无边的身姿。
落实祈愿机制后,翱锐龙兽的整体设定也就自然成形了:他可祈愿且生成天
界牌,并拥有法术护盾,确保你不会白白投资;他的升级条件非常困难,但
升级之后则强大无比,几乎到OP的境界。有些卡牌需要经过反复设计才能敲
定,但这位星际漫游者的大致设计在早期便已成型。
宇宙力量配……巨魔
考虑加入一批卡牌的英雄人选时,我们会审视该英雄在机制和设计主题方
面,是否与其他英雄有关联,尤其是其他区域的英雄。理想情况下,我们希
望所有区域组合都有办法互相构成牌组,因此会致力找出自然的组合,以及
哪些组合需要下功夫来达成上述目标。
翱锐龙兽和祈愿的魔耗都非常高,因此自然该配上弗雷尔卓德的跳费卡牌,
不过该配上哪个弗雷尔卓德英雄,我们一开始还拿不定主意。特朗德的冰柱
能够有效拖延战局,我们原先还认为,它适合在慢速牌组中支援翱锐龙兽。
不过,特朗德与翱锐龙兽不同,经过了非常多次改版才终于拍板定案,跟第
一版的差异甚大。
曾经有一个阶段,特朗德和他的巨魔主要配合0力量值的卡牌,例如强化古
神之貌等卡牌,以及冻伤效果;另外一个阶段,他主打再生,可用于配合雪
崩和挑战者;又有一个阶段,他可以生成许多小型玄妙石阵。但虽然他经过
这么多改变,最后还是格格不入,尤其是考虑到要在翱锐龙兽的牌组中使用
他。最后,Dave Guskin提出了一个主意:“让他的能力配合打出高耗卡牌
的战术如何?”结果,特朗德的问题便迎刃而解,自然地导出“若我方掌控
魔耗值8点或以上的卡牌”这个答案,这也符合巨魔崇拜强者的习俗。自那
时起,一切便自然妥当了。巨魔得到了一个独特个性,符合弗雷尔卓德的主
题,亦有潜力跟许多牌组搭配,其中也包括巨石峰的高耗牌组。我们也成功
设计出了符合《英雄联盟》中霸凌者形象的特朗德。
不过,要推出这张卡牌的时候,我心中还是有一丝担心,心想:“如果玩家
不想在同一个牌组使用翱锐龙兽和特朗德怎么办?”实际上,这个顾虑是多
余的,即使出现这个情况,那也符合我们的目标。作为设计师,我们最在乎
的便是游戏足以支援各式各样的牌组和策略,英雄牌能符合该英雄的设计主
题,并且都能在某个牌组中找到一席之地。为了达到这个目标,我们会特地
加入一些组合。有些策略和英雄组合会比较明显,如戴安娜配夜曲,因为他
们的夜临效果相辅相成。而有些组合则不需要这么明显,让玩家有自由发挥
的空间。我们在内部尝试打造围绕这些组合的牌组,但我们知道自己敌不过
玩家社群的集体力量。不过,这样反而更加好玩!我们只需要提供一些经得
起考验的卡牌,玩家便会想出一些超乎我们想象的战术,对我们这些设计师
来说,这便是无上享受。
日夜循环
巨石峰上的居民被称为拉克尔族,他们大部分属于“日轮教”,但也有一群
属于异端教派“月环教”。说得委婉一点,这两组人无法融洽相处。编者备
注:将高贵的月环教称为“异端”,纯属Shawn的个人意见,并不代表全体
《符文大地传说》开发团队的立场。
白昼与黑夜、太阳与月亮,以及日轮教与月环教,这些二元对比,是巨石峰
居民冲突的根源,也是我们必须在卡牌中反映的事。
我们从许多角度探索,主要围绕着日夜变化的概念,可以是每隔一回合自动
改变,或是在打出能够改变时段的卡牌后改变。这些机制挺有趣的,但只限
于双方都使用这类卡牌,且还是敌队牌组的情况下,例如当白昼牌组对上黑
夜牌组时,仿佛上演了一场日夜争夺战。我们探索能让其他非白昼/黑夜的
牌组也融入日夜循环的方法,但结果令重心全失。最后,我们决定重新设
计,将机制限定于玩家可单方面掌控的行动之中。
Noah Selzer(暱称“Riot DefaultChar”)在这时提出了“破晓”和“夜
临”的机制。破晓奖励每轮打出的第一张卡牌,而夜临则奖励之后打出的每
张卡牌。这个主意堪称完美,因为它不但反映了巨石峰的冲突,也让这类卡
牌拥有独特的性质。破晓卡牌鼓励正面交锋,而夜临卡牌则鼓励养精蓄锐,
耐心储存魔力,等到有机会,才一口气打出多张夜临卡牌进攻。此外,我喜
欢这些机制的另一点是,它们不但相辅相成,还可以在任何牌组中使用,同
时也让我们能以雷欧娜和戴安娜,或拉冯和薄暮骑兵等作为牌组核心,进而
打造出相关卡牌,鼓励玩家使用主打破晓或夜临的牌组。
拥抱黑暗
日轮教和月环教与巨石峰息息相关,但就如特朗德,我们希望尽可能找出跨
英雄和区域的组合,因此便寻找一些符合日月、日夜或明暗主题的英雄。由
于夜曲经常将召唤峡谷陷入黑暗,因此他特别符合夜临那种埋伏突袭的打
法。
对于夜曲这类没有与特定区域有关联的英雄,我们试图找一个符合其设计主
题和(或)机制的家。设计主题方面,我们认为夜临非常适合闇影岛,因为
它的主题本来就是闇影和黑暗。而且,闇影岛有很多强攻卡牌,这也十分适
合此机制。一般来说,夜临鼓励玩家早期回合储存魔力,准备之后在一回合
内发动一场卡牌狂潮,一大堆暗影怪物从黑暗中突然冲出来吓人,有点恐怖
电影的感觉,也和月环教的潜伏暗杀者形成对比。
登峰之旅
巨石峰高耸入云,吸引了许多冒险者前来挑战登顶。这场登峰之旅考验著挑
战者的体力,并会奖励拥有力量的人,以及对其支援的友军。
虽然这个设计主轴无法带给我们设计新特性的灵感(Shawn四处张望,然后
靠过来,悄悄说道:“至少这次还不能说。”),但却让我们开始思索什么
样的能力,可以为巨石峰这个区域增添特色。我们自问:“什么机制和英雄
适合这个登峰之旅主题呢?”
探索设计主轴的同时,当推出新区域的时候,我们也会将这个区域的英雄阵
容需求列入考虑,例如某些区域的卡牌是否该有共通机制。这也与未来才会
推出的英雄息息相关。以巨石峰来说,它与其他区域相比,拥有更多的辅助
英雄。
将《符文大地传说》的支援机制设为重心的话,代表此区域的卡牌也有一些
其他需求。支援特性卡牌的用途是用来保护或强化单位,所以当然就得有需
要保护或强化的单位,如拥有势不可挡特性的卡牌;同时,支援特性卡牌本
身也需要受到保护,不然会经常受到攻击而阵亡。
这完美符合登峰之旅这个设计主题:弱势英雄组队展开旅程,同甘共苦,一
同经历磨练,到达顶峰时(牌局后期),便已成为强大的英雄。
不过,从机制方面来看,大量支援特性单位可能会造成问题。第一个问题
是,这个机制鼓励进攻,在防守时表现却极差。针对这个问题的解决方案,
是将巨石峰的支援效果改为永久有效。如果能够进攻,就会变得更强,也更
加能够格挡。在较久的牌局中,支援特性单位也自然会变强,这也符合偏向
于提供“赋予”效果的巨石峰法术。第二个问题是,拥有大量支援特性单位
时,如何排列攻击顺序便会变得非常具有挑战性。我们尝试同时在两方面下
功夫,来解决这个问题:设立明显的目标(在同样主打支援的爱欧尼亚,这
个情况最为明显,如寻花松鼠等卡牌),并提供一些鼓励玩家以特定顺序打
出的卡牌,如群峰旅者。
塔里克与翱锐龙兽、雷欧娜及戴安娜不同,本来并非巨石峰之唤的必然之
选,但当我们考虑到登峰之旅这个主题,支援机制,以及一个主打增益效果
的区域,他便成为了一个理所当然的选择。我们也特别高兴可以透过他的侍
从,讲述一场登峰故事。
露璐和她的朋友出手相助
老实说,这篇文章的初稿并没有提到露璐。不是我忘了她,而是真的没什么
好说,因为她太完美地融入这批卡牌了。原先我们挑选她的原因是,要用她
扩张支援这个主题,还有她与这批严肃认真的卡牌形成的对比。她的《英雄
联盟》技能能够轻易转换成卡牌机制,她的支援卡牌本身就相辅相成,而且
还能与其他卡牌自由搭配。主要的挑战是,玩家不一定会想在同一牌组中打
出露璐和塔里克的最终版本,但在特朗德的部分,我已提过这并不是一个问
题。他们两个都有各自的专属牌组,我们还为爱欧尼亚新增了几张支援特性
卡牌(皮克斯和毛茸茸保育员),使情况更加完善。总结来说,在这批卡牌
中,我们对露璐和她朋友做出的修改是最少的。我们就是在这方面走运,才
能空出更多时间专心设计宇宙飞龙。
登峰之旅尚未结束
巨石峰之唤第一个扩充内容的机制和英雄,就是这样设计出来的。不过,这
只是三个扩充内容的首部曲,在接下来的两个扩充内容中,我们必须继续充
实巨石峰在游戏中的玩法特色。
我们将巨石峰和巨石峰之唤扩充视为一体来设计,因此在接下来的扩充内容
中,将会有更多符合主题的卡牌。我们尚未触及此区域特色的某些元素,因
此会透过新卡牌/特色呈现。龙或治愈等元素虽然已经存在,但可以有更多
支援,让这些策略能够进一步发挥。此外,我们希望为巨石峰引入新转折,
让这批卡牌推出的整个时期新鲜感永不中断。
总结
感谢你耐心阅读整篇文章,听我们分享设计巨石峰之唤时所经历的事!希望
你喜欢这个扩充内容,我们迫不及待想知道大家在登上巨石峰顶峰的旅程
中,会发掘出什么样的策略。

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