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开发部落格:改变新英雄的平衡方式
欢迎来到由我们召唤峡谷团队所撰写的部落格四回连载的第二回!去年我们举办了名为
“Life of Patch”的活动,跟各位分享了内部如何决定每次版本的平衡更新。(想复
习的请参考 https://riot.com/3fbGhcf )。这一次连载,我们将会更深入挖掘重大且
长期的平衡议题,其讯息量之多,实在不是我们能在版本更新公告、社交媒体或是
Meddler、Scruffy 等 Rioter 的每周文章就能写的下的。
在接下来数个月,各位可以预期看到以下内容:
部落格第一回 / 六月底:去年所介绍的“英雄平衡架构”的现况 #1V1bjjtW
部落格第二回 / 七月初:新英雄与重制英雄的平衡调整方向性 ←就这篇
部落格第三回 / 八月中:大型职业赛事的平衡调整(包含世界大赛)
部落格第四回 / 九月初:符文与装备的平衡调整(包含部份 2021 季前改动介绍)
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理解什么是英雄专精曲线
新英雄跟重制英雄是非常独特的存在,和一般的英雄平衡不同,我们并没有好几百万场
游戏的数据来评断该英雄的强度。英雄推出后,追踪版本间的胜率变化也需要时间,而
在这段空窗期,玩家们也还在摸索学习该英雄的使用方式。这表示单看一位英雄推出初
期的胜率并不能反映他们“真正”的强度。
因此我们会使用预测的“英雄专精曲线”为这些新推出的英雄设立平衡目标。所谓“专
精曲线”指的是“随着玩家使用该英雄的场数增加,该英雄胜率的成长(能否更加活用
该英雄)”,图表长这个样子:
https://i.imgur.com/Pk0C8sz.jpg
曲线接近垂直的例子(例如妮可),代表玩家只需要较少的场数就能达到稳定的表现,
也就是说该英雄是较容易学习上手的;曲线愈倾斜(例如悠咪),则代表该英雄是较难
学习上手的。
https://i.imgur.com/0zJ96Yx.jpg
即便是较容易上手、专精曲线接近垂直的英雄,也会在前十五场游戏后有 4% 的胜率提
升。大多数时候,专精曲线在前十五场游戏之后也会持续延伸,有时玩家使用新英雄的
胜率即使玩到一百场(甚至超过)也还会继续成长。例如犽宿、卡特莲娜、奈德丽都有
这种尾端会持续往上成长的专精曲线。
因为我们知道玩家的胜率会随着游玩场数成长,这给了我们一个非常艰难的平衡抉择:
“推出新英雄的时候,是要以考虑到长期平衡的强度推出,让新英雄比其他现存的英雄
更弱,但是玩家会随着专精曲线持续提升胜率”(在玩家学会使用这个英雄之前,胜率
会不好看,而且乍看之下很烂,但是学会之后其实有合理的强度。)
还是
“推出新英雄的时候,先考虑短期的平衡,故意做的较强,等一段时间后玩家专精该英
雄了,再削弱到平衡的强度”(玩家在还没上手的时期就可以马上拿出好的表现和胜率
,但学会之后会显得过强,为了游戏长期的平衡得削弱回正常的强度。)
这两种方式哪一种比较好?
过去几年,我们都是以短期的角度(后者)在平衡新英雄。但是在几个月前,我们决定
要改变这个方针:
“现在开始,新英雄和重制英雄都会以考虑到长期平衡的强度推出。”(以玩家已经学
会使用该英雄,在熟练的状态下所能拿出的表现为前提来考虑平衡。)
这代表在英雄刚推出时会感觉很弱,因为玩家们还在学习新机制、研究出装套路。但不
会再跟以前一样,英雄推出后还得遭受一连串的削弱、机制的调整。
下面会深入探讨以前的平衡方针,还有这个方针被改变的理由。
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以前的方式:新英雄要有跟其他现存英雄同等的胜率
过去好一段时间,我们推出的新英雄会在登场的两个星期就有跟其他现存英雄同等的胜
率。对某些英雄来说-例如魔斗凯萨重制、妮可,这其实是合理的,因为他们并没有陡
峭的学习曲线。以妮可的例子来说,甚至还有一条明显的“学会怎么打XX英雄”的学习
曲线,在妮可推出的一星期后,她的胜率反而下降了,因为玩家开始学会怎么去应对她
的被动伪装跟其他技能。
我们当时之所以让新英雄跟重制英雄在推出时就能有跟其他现存英雄同等的表现,是有
下面几个理由的:
1.避免让新英雄乍看之下烂到没办法玩
在过去,我们曾有些新英雄在推出时只有不到 40% 的胜率,想当然耳,当时有些玩家
就开始哭了。巴德、埃尔文、甚至鄂尔都拥有非常独特的游玩风格,难以立刻就上手-
换句话说,他们都有相对陡峭的学习曲线。结果就是,玩家有时候会根据新英雄推出初
期的胜率就认定该英雄是个“失败”的产物。
我们过去曾担心如果玩家对新英雄留下这样的第一印象,会伤害到该英雄长期的使用率
,但我们现在深信这种情况不会再发生了。
https://i.imgur.com/Fy6PgEd.jpg
2.改善游戏体验(只有一点点也好)
第二点就是,过去的这种立即见效方针让玩家就算马上选下新英雄(或重制英雄),也
不会牺牲掉同场其他玩家的游戏体验。就算只是 NG 场,如果有人锁下一个胜率只有不
到 40% 的英雄,也可能会让人感觉自己的体验被破坏了。(但是如果新英雄一推出就
有毁天灭地的强度,也是会造成其他的破坏体验问题,这点我们后面会提到。)
https://i.imgur.com/noyyIES.jpg
3.安抚爱角被重制的玩家
“这英雄怎么被改那么烂啊”的痛苦在重制英雄的爱用玩家身上尤其明显,因为玩家会
“预期自己已经知道要怎么玩这个英雄”,但现实是该英雄的技能组在重制后有了少许
改变(或是有一大半都改掉了)。因此我们会给这些重制英雄暂时性的增强,就像帮脚
踏车装辅助轮一样,这样爱用玩家在重新学习该英雄的过程中,还是能在爱角身上感觉
到“我还是很会玩他嘛”。
https://i.imgur.com/mbDgaLt.jpg
这种方式的问题
以考虑短期成功的平衡方式推出新英雄与重制英雄,确实能让玩家在学习的过程中感觉
到“这个英雄是有用的”。但是最终,我们认为这种方式带来的坏处比好处还要多。
我们最近听到愈来愈多“新英雄一出来就太强了,根本做坏了”这样的评价。我们还在
担心英雄推出时太弱会留给玩家“这英雄好烂”的长期坏印象,结果反而是“这英雄也
太 OP 了吧”的印象留得更深刻更久(就算已经被削弱或机制被调整后还是存在)。
除了要改变这种印象之外,我们认为以考虑到长期的平衡来推出新英雄对游戏整体而言
是比较健康的,理由如下。
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新的方式:以长期为目标的平衡
从费德提克重制开始,我们会以考虑到长期平衡的强度来推出新英雄与重制英雄。下面
来谈谈我们对这种新方式的期许:
1.新英雄不应该主宰游戏
我们不希望让玩家担心我们会像过去一样,持续推出主宰游戏的新英雄与重制英雄。少
了“必须让新英雄一推出就有等同其他现存英雄胜率”的压力,我们可以确保新英雄不
会在玩家精通之后就完全的主宰游戏。新英雄推出的第一个版本就有 55% 胜率的这种
情况不应该再发生,而且老实说,新英雄在推出的前几天光是有 45% 胜率,就足以构
成长期的平衡问题(如果该英雄有尾端会持续成长的专精曲线)。
反过来说,新英雄也不应该表现得比合理强度还惨。如果有迹象显示新英雄在推出时是
真的很弱,我们也还是会增强他,就跟我们对费德提克、弗力贝尔重制的处理一样。
https://i.imgur.com/o0AAU2u.jpg
2.新英雄不应该一开始就被默认为职业比赛必出场
以前的平衡方式对狂练新英雄的玩家非常有利,如果你在新英雄推出的版本就玩超过三
十场,就已经能有大幅超过平均玩家的表现了。所以即便数据显示新英雄的平均胜率是
50%,对下重本狂练的玩家而言毫无疑问能有更高的胜率。
以 Solo Q 而言,上面的情况并不是问题,玩家全心投入练习一个英雄(也就是俗称的
One-tricks),深入钻研、专精并因此受益,是理所当然的事情。
但是同样的概念套用到职业选手身上就有点问题了:因为选手被鼓励投入上百场的练习
去学习新英雄,此举不仅为他们的队伍带来优势,也让自己在职业竞争中不会落于人后
。所以如果我们将新英雄的强度做的比“考虑到长期平衡的状态”还要强,让他们能在
英雄专精曲线上偷吃步,那么几乎保证了职业选手一定会把该英雄练好练满,最终让该
英雄成为职业赛场上远优于其他英雄的选择。
理想上,新的平衡方式会让新英雄不再立刻成为职业比赛必出场的选择。
https://i.imgur.com/OhL6Nhn.jpg
3.避免连续数个月的削弱
这一个目标绝对是想专精新英雄或重制英雄的玩家的福音。以考虑到长期平衡的强度来
推出新英雄与重制英雄,我们理论上不再需要用一连串后续的改动与削弱来“修正”新
英雄刚推出时过强的状态。
玩家的心情也是我们考虑的因素。我们过去曾对于是否要直接一口气重砍“在刚推出的
一两个版本看似已经接近平衡(或只是稍微有点过强)但是未来胜率肯定会继续成长”
的新英雄而犹豫不决。以玩家的角度来看,重砍新英雄让人感觉官方用双重标准在看待
新英雄(明明有其他旧英雄的胜率是差不多的,为什么不去砍他们?)。最终导致的是
连续好几个版本的削弱,这对玩那些英雄的玩家们来说是非常糟糕的体验,因为他们得
一再的去适应这些平衡调整与机制的改变;对其他玩家来说这也不是一件好事,因为他
们也得持续跟上这些改变的速度。
以长期的角度来平衡,我们希望能避免过去那种“新英雄推出的半年到一年内必须持续
性的削弱”的恶性循环。
https://i.imgur.com/Rq5V3zA.jpg
4.尽量避免移除英雄的技能机制
有许多原因会导致我们要改变一个英雄的机制,但新英雄的机制改变通常分为下列两大
类理由:
第一类:我们理解到该机制对游戏并不健康。
在一个完美的世界,这不应该发生。但是有时候,机制的问题要等到全球最大群的测试
玩家(就是在座的各位)实际玩过该英雄后才会浮上台面。一个近期的例子是阿卡莉的
W 烟幕弹的真实潜行状态。
https://i.imgur.com/HcEryTY.jpg
调整新英雄的平衡方式无法真正解决这一类的问题,如果一个机制被证明是不健康的,
我们还是需要移除它。
第二类:我们事后发觉该机制是不必要的补强。
我们会为了舒缓英雄的弱点而给予某些补强机制,但是当玩家随着专精曲线成长,事后
证明该英雄在长期平衡上不需要这个补强机制也能过得很好,我们便会调整该机制。以
阿卡莉为例,她的 Q 回血原先是为了帮助她稳定对线的工具(特别是那些还在学习中
的阿卡莉玩家),但是一旦玩家精通了阿卡莉,这个回血机制让人根本不可能在线上把
她打残逼她回城,就连她还没成长起来、还没买枪刃的时期也是。
现在我们改以长期角度的平衡来推出英雄,代表我们会更审慎思考该英雄是否真正需要
某个机制来帮助他的技能组发挥效用。希望这能减少英雄受人喜爱的机制在推出后才被
移除的可能性。
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新的目标与其缺点
有了这个新的方式,我们的预期是“在我们取得职业比赛数据后的一个版本内,就能让
该英雄达到真正的平衡状态,而不需要后续的一连串修补调整”。这当然不代表新英雄
在未来就不会有 BUFF 或 NERF 了,但是预期上,新英雄与重制英雄在改版资讯上出现
的频率应该会跟其他英雄一样。唯一的例外是设计师可能会在英雄推出的数个版本后进
行追加的机制调整,即便在新的平衡方式下该英雄已经是完美平衡的状态也是。费德提
克在 10.11 版本的被动调整就是一个例子。
即便我们认为这个新的平衡方式对游戏是比较健康的,还是有一些缺点:
1.高专精英雄(要花更多时间精通的英雄)会感觉比以前更弱
有独特游玩风格的英雄需要花时间去学习,而我们也预期在学习英雄的途中玩家会抱怨
“这什么垃圾废角”。这不会均等的影响每个英雄,有些较易专精的英雄因为含有很多
玩家早已熟悉的机制,学起来不会那么痛苦。
但如果我们明知某个英雄在长期角度已经处于平衡(胜率上还看不出来),却没能让玩
家理解到这点,这对我们以及玩家来说都会是很不好受的。
抱歉囉~ Main[文字已删除]的玩家。
2.新英雄可能要花更长的时间才会在职业比赛登场
失去快速学习并精通新英雄所带来的优势后,可能要花更长的时间才会在职业赛场上看
到他们。如果新英雄的强度跟其他现存英雄差不多,但是选手使用该英雄(或与该英雄
在同一队互相配合)的经验比较少的话,就没有什么明确的好处鼓励选手优先去选择他
们了。
话虽如此,我们认为这反而能让玩家们松一口气,不用去担心“都是职业比赛一直出才
害我玩的英雄要被砍到不成人形”的情况。我们也满心期待看到职业队伍等到“学会如
何围绕新英雄的独特能力设计战术”的时候才选下新英雄。
https://i.imgur.com/HRz9vG1.jpg
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展望未来
已经有两位重制英雄照着这个新的平衡方式推出了,分别是费德提克以及弗力贝尔,接
下来即将推出的新英雄也会照个这个方针走。虽然路途上偶有颠颇,但我们可以很有自
信的说,照着方向走下去,费德提克跟弗力贝尔都不会需要一连串的后续削弱或是移除
技能组里的重大机制。
下一个我们想改善的部分是“推出首日胜率”的预测精准度,避免新推出的英雄比他们
长期平衡的状态还要弱。
弗力贝尔与费德提克分别有中、高程度的重新学习曲线,但是接下来的几位新英雄可能
为我们(与你们)带来更艰难的考验。即将到来的梦境打野(译注:莉莉亚)与蒙面刺
客(译注:犽凝)都很可能会吸引喜爱新鲜感的玩家,并且需要投入大量的时间去练习
,才能通过学习曲线初期的难关。虽然我们深信这两位英雄绝对值得玩家投注时间去专
精,但学习途中肯定会有一些附带的“感觉很差”的时刻,尤其是和未来一些较简单的
新英雄相比较之下。
如同 Riot 的其他方针,我们会持续且积极的改善各种缺失。尽可能把玩家的痛苦减到
最少,用新英雄与重制英雄带来更正面的体验。
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希望这篇部落格帮助各位理解我们在平衡上面临的各种挑战,且让各位玩家得到最新版
的资讯,以便未来继续与我们或其他玩家讨论游戏平衡。
下一回八月的部落格将向各位说明我们如何平衡大型职业赛事(包含世界大赛)!