[情报] 2021 季前改版计画预览:道具商店

楼主: S890127 (丁读生)   2020-06-14 15:20:26
https://na.leagueoflegends.com/en-us/news/dev/preseason-2021-gameplay-plans/
大家好!六月就来谈季前改版感觉很怪对吧?但我们想要尽早展开对话,让你们有更多
时间做准备以及给予回馈。
当我们在开发去年的季前改版“元素崛起”时,我们想以无法预期且刺激的方式来扩展
、进化英雄联盟的可能性。元素峡谷为游戏加入了更多火花,并且让每场游戏都是全新
的挑战。在审视过所有今年季前改版的可能性后,我们决定采用不同的方法。今年,我
们要将英雄联盟的基础游戏系统之一给好好“打造、淬炼”一番,以投资联盟的未来。
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2021 季前改版将会专注于全面升级的商店接口以及从头到脚重新打造的道具系统!
目前的系统中还是有许多令人满足且设计精良的道具,而且道具系统基础的绝大部分都
还是很牢靠的。保留系统中最好的部分是我们的核心理念之一;我们只想去改善或替换
那些没能完全发挥潜力的部分。而说到改变,我们的打算是:34% 保留、33% 改善以及
33% 新增。
在这篇开发部落格文章,我们会列出一些我们对于英雄联盟道具的目标以及理念,以便
开启我们与各位玩家间的对话,一起谈谈想要为今年季前改版带来什么。
https://i.imgur.com/h1XL02C.jpg
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理想的道具系统
第一步需要先来重新审视、淬炼我们对于理想的道具系统的定义为何。下列是我们目前
的原则,以及我们认为当下的系统有多接近理想的样貌:
‧道具应该根据玩家在游戏前期的表现赋予意义、强调关键时刻
道具系统之所以存在的核心意义就是:玩家们随着游戏进展各自以不同的速度成长、变
强,借由早期的成功赚取金钱,让你在装备上领先对手。每次开秀或失误都影响着你接
下来在游戏中的强度,但落差也不至于大到完全抹灭翻盘反打的可能。这确保了无论在
游戏中的任何阶段,行动都是有意义的,这也造就了那些极为罕见却也让人心满意足的
一打九凯瑞场。
- 目前评价:非常好
- 我们对目前游戏中的滚雪球以及力量曲线颇为满意。这次季前改版不应该对游戏中
的道具整体强度或金钱效益有剧烈的改变。
‧道具的取得与使用应该令人满足
每场游戏都像是跑一次迷你 RPG,你的英雄从弱鸡到鬼神一般逐渐变强。道具系统就是
让玩家感受到力量增强并获得满足感的关键。
- 目前评价:好
- 为取得道具而存在的金钱系统奖励了玩家高超的操作技巧。但是当今的系统虽然有
许多具代表性、令人满意的道具,同时也存在着许多不起眼、能力难以体现,令人
感觉没用、不甚满意的道具。
‧应对不同状况的出装选择应该为游戏增添变化并奖励战略性
不同于符文,你可以根据游戏中的状况持续调整出装。我们希望玩家懂得判读游戏中独
特的各种情况,并以有智慧的出装选择做出应对,比起每场不动脑、千篇一律的出同一
套装备,懂得临机应变应该带来更高的胜算。
- 目前评价:尚可
- 对某些职业的英雄而言-以坦克来说,道具系统提供他们丰富的战略深度与选择。
另一方面,也有一些职业只有线性的道具选择,没有临机应变的空间,法师尤其如
此。
‧道具应该强化你的英雄的游玩风格
当英雄满装的时候,应该为他的玩法稍微带来一些扭转,或是增加他游玩的模式,却不
至于完全掩盖掉该英雄的技能组。当下就有一个完美的例子:三项之力,它带来了细微
却不会过于复杂的全新普攻模式。并不是每件道具都应该独自做到这些,否则满装的时
候会有太多事情要做,搞得玩家手忙脚乱。
- 目前评价:尚可
- 这取决于你看的是哪个职业或英雄,有些不错,有些缺乏新鲜感(射手),有些则
是有太多效果,导致英雄本身的技能组都被掩盖掉了(施术者/台服俗称海鲜辅助)
‧道具系统应该是直观的
如此有深度且复杂的道具系统,它所提供的选择、数值,以及你获得道具的方式都应该
是清楚且直观的。
- 目前评价:不佳
- 这一块很明显是需要大幅度改善的部分,商店的浏览、道具数值的叠加与互动、根
据每个道具的独特功能与数值做出取舍选择,上述这些都是我们可以改善的。
- 许多原本有望入坑的玩家很可能在前几场游戏就被这难以理解的道具系统给吓跑了
。我们认为,随着时间逐渐学习摸透道具系统是英雄联盟玩家成长的一大重要部分
,但是如此不直观的系统反而可能成为玩家们迈向成功路上的绊脚石。
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本次季前改版的目标
在审慎淬炼"何谓的理想系统"以及"我们还有哪里不够好"之后,我们为今年季前改版定
立了下列目标:
‧道具购买必须快速且直观
‧每个英雄在每场游戏中,都可以借由出装选择作战略性的决定
‧在玩家精通英雄的路上,各种出装能带来刺激与兴奋
‧道具让人感觉无比强大,并强化英雄的可能性
‧代表性的道具会保留,玩家不需要从零开始学习一切
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打磨每件道具
除了计画整体的大目标以外,我们也设下了一些原则,以确保每件道具都符合最高的设
计水准。
‧道具应该有明确、独特且"单一的用途"
- 我们希望商店里的每件道具都有明确且有别于其他选择的用途。道具有着重复的用
途,或是有着令人困惑或相互牴触的机制设计,会破坏辨识度并使系统过度膨胀。
‧道具应该符合"应对状况"或"强化技能组"两种分类的其中之一
- 在鉴别道具是否在过去几年有成功帮助改善游戏时,我们发现到它们通常能分为下
列两类
- "应对状况"型的道具,能根据场合去反制特定英雄或状况(例如水银饰带)
- "强化技能组"型的道具,任何场都能出,并且与英雄的技能组有令人满足的联动性
,让英雄感觉更加完整(例如巫妖之祸)
‧"有趣的出装路径"提供多样化且细微的抉择机会
- 好的传说道具(3 阶大装)在组件与进阶道具的选择上会有许多较细微的选项。为
了对线做出细微的选择(假如我要出三项,那我是要为了 All-in 的机会先出刺针
剑?还是为了换血出闪耀剑?)或是在先买便宜小组件跟存钱买大组件之间的风险
回报抉择(我有 1100 金钱的话是要先回买十字稿,还是贪一点在线上农到可以买
BF 呢?)
‧道具应该是"洗练"的,只使用我们需要的机制
- 随着时间推移,许多道具都在数值或被动效果上累积了多余的过度膨胀。我们应该
能帮助道具专注在必要的数值与机制上,使它们有效的达到用途。
‧道具应该在不移除反制手段与弱点的前提下,帮助打造健康的游戏平衡
- 我们希望道具系统帮助游戏走向"所有英雄都有明确的弱点、反制手段,以及合宜
的续航力、作用、伤害输出"的理想状态。选择应对式、反制性的出装应该让你对
上目标对手时获得优势,但不会完全否定掉对手的能力。而且选择这类出装,代表
你得付出相对应的显著代价-假如你决定先改出防御装,那么比起出攻击装你应该
有更少的 DPS,但是如果对面有个超肥的刺客,这仍然会是正确的选择。
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商店大升级
最后但是同样重要的一点,我们要升级商店接口。这一块真的有一大卡车地方可以改进
。虽然一切都还不是最终定案,这里有些早期概念图来帮助各位理解我们的设计方向。
广泛而言,商店使用者分为两种主要类型,所以我们创造了不同版本的接口以符合他们
的需求。
推荐出装
推荐出装适合那些喜好偏向引导式体验的玩家,"直接把最佳选择秀给我看,不要一次
塞太多东西给我搞到我无所适从"。
https://i.imgur.com/nH7EoeW.jpg
※ 这只是示意图,不要去在意死帽为什么只有 25 AP
‧更好的推荐系统:相较于目前的纯手工打造推荐出装页面(很容易就过时),我们想
直接整合我们的数据,根据高端玩家的选装来更新推荐出装。
‧筛选过的选项:并不是每件道具都在游戏的任何时间点同样有用,商店一次显示出上
百个选项,让找寻适用的选项变得有些困难。我们希望推荐出装能动态性的根据不同
时间点提供当下的优良选项。
‧不移除战略性:尽管这是最精挑细选过的商店体验,我们仍然想呈现不同选项给玩家
,而不只是一条线性的出装路径。判断这场要出荆棘之甲还是兰顿之兆,仍然要交由
玩家自己动脑决定。
‧临场分析:帮助经验尚浅的玩家在根据临场状况选择应对出装时累积经验,是我们的
一大核心目标。所以我们会加入一些新系统,分析敌我双方的英雄,告诉你哪些道具
能有效反制敌人或与队友达成联动。
所有道具
所有道具适合那些已经把商店从里到外摸透的进阶玩家,"把所有选项都列出来,让我
能快速又简便的选购"
https://i.imgur.com/6CiTwPQ.jpg
‧在单一画面内直接显示所有需要的道具:真正的一家店就搞定(字面上的),让老手
玩家能用最少的点击次数就找到并购买道具。
‧始终如一的位置:考虑到玩家花费脑力养成的习惯,我们想让这里以逻辑性陈列出所
有道具,而且尽可能不移动它们的位置。这让玩家能花时间去训练肌肉记忆,记住道
具的位置。
‧数据强化:我们也想将新的数据能力整合进所有道具接口,根据你所选的英雄标示出
适用的道具。寻找与购买道具将变的前所未有的简单。
这还只是迈向刺激又悠长的季前之路的开端而已呢。我们会尽早公布改动计画,以便尽
可能吸收更多各位玩家的反馈并做出调整。再次感谢各位的游玩,期待能和各位携手打
造英雄联盟的美好未来。
来自 召唤峡谷团队
作者: twosheep0603 (两羊)   2020-06-14 15:49:00
一次列全部那个真不错
作者: Vincent10247   2020-06-14 16:24:00
作者: HyperLollipo (超大只萝莉棒)   2020-06-14 16:41:00
感觉金人会被动刀
作者: ohmygod18812 (铜李星)   2020-06-14 21:40:00
所以我说那个死帽为什么只有25ap?

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