[情报] 符文大地传说/LoR 设计探讨:随机性

楼主: Jotarun (forever)   2020-04-30 22:58:42
https://playruneterra.com/zh-tw/news/design-dive-randomness/
出航前往比尔吉沃特
嗨,大家好!我叫Alexzandros Lee,暱称是
“Careless Whisper”,是“汹涌怒涛”全新内容的设计组长。随着汹涌怒
涛推出,新区域“比尔吉沃特”及各种新特色和机制将会在游戏中登场。
在比尔吉沃特,幸运女神只会眷顾勇敢的人,而且生活中的任何环节都会涉
及些许风险。我们非常兴奋可以将它的特色放在设计台面上,并为《符文大
地传说》带来各种新款卡牌,例如下面的这一张:
https://i.imgur.com/1KqOVTQ.png
枪林弹雨的用法千变万化,我们也认为它是一张刺激有趣的卡牌。不过同时
我们也知道,它的效果描述中含有一个可能会带来各种麻烦的字眼:随机。
因此,在我们介绍枪林弹雨(以及汹涌怒涛内容的其他好玩的卡牌)之前,
让我们先分享一下我们对于《符文大地传说》的随机性有什么想法。同学们
上课囉,不要打瞌睡喔!
随机性:一把双刃剑
“随机性”这个字眼,卡牌游戏玩家对其又爱又恨:一些玩家不喜欢它那不
稳定且依赖运气的性质;一些玩家则拥抱它所带来的惊喜。我们《符文大地
传说》开发团队相信,能让各种玩家都喜爱的随机元素,以及游戏整体的平
衡性,这两个元素是可以共存的。不过,在跟大家分享我们的想法之前,我
们需要先为以下两个概念作出定义:“变量”和“不确定性”。
对我们来说,变量指的是某个行动所造成可能结果的范围;不确定性指的是
无法知道会出现哪种结果的状态。这两个元素结合起来,便成为了“随机
性”。游戏设计师想要调整游戏的随机元素时,会分别利用上述两个元素来
做出调整。不过,想要单单调整其中一个元素,而不影响另一个元素并非易
事,因为较高变量也会带来较高不确定性。
有些变量和不确定性的元素仅仅可在《符文大地传说》中找到,而有些元素
则可在整体卡牌游戏类型中找到,例如:
有卡牌洗入牌组后,玩家不确定自己会抽到哪张牌。
玩家会碰上多种不同的对手和牌组类型,也就是说变量众多。
令玩家无法确定自己会抽到的卡牌十分重要,因为这会让每场开局都有变
数,以及惊险的时刻——拥有完美开局手牌和没有凑齐必杀组合时的游戏体
验天差地别,但也会鼓励玩家随机应变,尝试发掘其他取得优势的方法。
游戏设计师可以利用上述两种元素来创造更多惊险刺激的情况,不过我们必
须小心,因为随机性是一把双刃剑。
若随机元素不足,《符文大地传说》便会过于单调和缺乏变量——游戏会出
现必胜法,因为玩家老早就能够把握一切结果。另一方面,若随机元素过
多,则会令玩家觉得自己无法掌控牌局发展,做出的决定无法左右胜负,因
为一切都只靠运气。
若玩家无论玩过多少场牌局都觉得每场变幻多端、刺激新鲜,这都得归功给
变量和不确定性。这两个元素是造就独特战术和“神抽”情况的催化剂。
当然,一切都要适量适当。使用妥当的话,随机性不但不会压制你的实力,
还会能让玩家更彰显自己的实力。
随机应变的美妙之处
《符文大地传说》游戏设计的其中一个核心概念是技巧至上。在这款游戏
中,技巧是由三个元素组成的。
策划战术
玩家必须事先(或是临场)想出致胜计划,可以是简单的“用雪怪铲平对
手”,或是较为复杂的“针对这个对手,我必须先用X,然后Y,再来Z”。
分析战局
玩家必须分析战况,在正确的时机采取正确的行动。举一些极烧脑的例子:
留住“抵制”,等对方打出关键法术牌才使用;或攻击魔力全满的对手,因
为你看出对方没有可应付你的卡牌。
随机应变
玩家必须懂得应对未遇过的情况,尤其是资讯不透明的情况,例如:“哇
靠,对手的牌组太扯了!这样也行?”的情况,或是“我还没凑齐必杀组合
所需的卡牌,要怎样撑到这些卡牌到手呢?”的情况。
随机应变正是针对随机性这个元素:若玩家想要应付不同变量和不确定性,
就得随机应变。
之前我提到《符文大地传说》游戏规则本身就有一些“适当”的随机元素,
因为玩家可根据结果调整战术来保住胜算——玩猛攻牌组时,开局手牌没有
1耗卡牌并不是理想的情况,但也不会马上GG。相比之下,纯碰运气决定胜
负,则是“不适当”的随机元素,因为玩家无法做出任何行动来改变结果,
一切都纯粹由运气决定;不单止是第一次攻击,而是整场牌局都全靠着掷硬
币的结果。我们喜欢戏剧性的结局(相信大家也一样),只是我们希望这类
“神抽”有一定的可预测性,而不是完全靠运气。
即使一名玩家受幸运女神眷顾,不适当的随机性也会将他辛辛苦苦靠技巧打
出的结果,换为“我只是走运而已”的感觉。而且若玩家没有不同的发挥空
间,便难以进步。
因此,我们如何判定某个随机元素是否适当的元素是:在应对该项随机元素
时,玩家能够发挥多少影响力——玩家是否能够利用资讯取得优势?玩家是
否能够影响变量和不确定性?
我们来重温一下卡牌游戏的基础随机元素:
有卡牌洗入牌组后,玩家不确定自己会抽到哪张牌——不过组建牌组时,玩
家可以抑制部分变量。
玩家会碰上多种不同的对手和牌组类型,也就是说有变量众多——不过若知
道对手的魔力余量及可用卡牌,便能减少不确定性。
若某些变量或不确定性是玩家完全无法应付的,我们就尽量不会将它加入游
戏,因它应该无法为玩家带来乐趣。
我们用来衡量某个随机元素是否适当的另一个元素是:这个随机元素本身有
多少影响力。通常,某个元素对牌局的影响力越大,我们就会要求玩家付出
越多,以达到理想的结果。“战争之母”等卡牌运用正确时效果惊人,不过
我们认为不应该太容易或太常出现这种情况。
“那么那张牌勒?那张牌也和你们的方针发生冲突啊!”
的确可能会有这回事,不过这些方针只是我们(还有你!)用来评估卡牌的
其中一个方法,而不是绝对的法则。为了制作一些有趣的效果,我们有时候
会尝试挑战界线,很多时候一开始可能会拿握不当(说你啊,厄努克!)。
对我们来说,最重要的是当玩家觉得自己碰上随机性不适当,完全没有办法
逆转局势的情况时,应该向我们提出回馈意见。
明白上面讲述的概念之后,现在我们来分享我们在汹涌怒涛做出的冒险,以
将适当的随机性及比尔吉沃特随心所欲、胆大妄为的魅力带来《符文大地传
说》。
回来谈谈比尔吉沃特
可在比尔吉沃特卡牌找到的随机性有一个很简单的概念:“这个赌注包赢不
输。”这个区域最爱对牌组“做手脚”,或是控场确保弹雨打中正确目标。
“枪林弹雨”第一眼看上去好像是完全随机的,不过我们利用变量和不确定
性做出调整,减少它的随机性(并使它较适当),而不是纯碰运气一样。
首先,这张牌不会打中同一名敌军两次——若对手场上有两个单位,便会保
证两个都打中(还同时伤害对方主堡!)。给你的挑战是:学习如何随机应
变,利用比尔吉沃特卡牌的清场效果设局,在完美时机使用枪林弹雨。(要
是换位思考一下,你也能够预测对手会在什么时候使用枪林弹雨——当对手
尝试将你的单位全部削弱到剩下1点生命值的时候,或是当你有不祥的预感
的时候!)
第二点(而且非常重要):枪林弹雨只有在指定目标是时随机的——确定使
用枪林弹雨后,便会锁定目标,并标出给对手看,对手便可根据这分资讯有
效地应对。
让我们来看另一张有随机元素的卡牌。
https://i.imgur.com/6uT5JOQ.png
跟枪林弹雨一样,我们说“盗品”能带来适当的随机性有几个理由:
单单是把这张牌放进牌组的决定,便会强迫你自己必须在每场牌局中随机应
变;这个决定会要求你发挥该方面的技术。
对手会非常清楚使用这张牌后所带来的结果,因为他们知道自己牌组中有什
么卡牌,还有你可能会偷走的卡牌。
再举多一个例子,这张牌也会为你的随机应变战术(就如枪林弹雨),以及
牌组的整体风格(就如盗品)带来随机性:
https://i.imgur.com/SySrbQ2.png
我们的好朋友“电击喷鳍鱼”带来的变量和不确定性,是我们最希望在《符
文大地传说》中看到的。
在抑制变量的情况下组建牌组并使用这张卡牌会让你受惠,这是关于不确定
性的层面。
另一方面,对手则会因熟知你使用的区域而受惠,因为他们越清楚那个魔耗
值范围有什么卡牌,他们便越能预测你抽到的卡牌。
下海囉!
随机性是否拿握适当,最后还是要看实际游戏中的表现。现在这些卡牌面世
了,我们非常期待大家的回馈。汹涌怒涛和比尔吉沃特区域现已同步登陆PC
版和手机版,立即进入游戏发掘它们的其他内容,并试试看掌控它们带来的
随机性吧。
希望你喜欢这个设计探讨的内容;若你对内容有意见,或是有特别想看到的
内容,请尽管告知我们!愿幸运女神眷顾你。

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