[情报] 开发日志:我们从战棋set1中学到的事

楼主: emptie ([ ])   2019-10-23 11:31:21
https://nexus.leagueoflegends.com/en-us/2019/10/dev-tft-set-1-learnings/
/dev: TFT Set 1 Learnings
by
riot_mort
这篇是战棋项目最主要的设计师 mort写的
摘要
- 我们希望随机要素在正向且可控的范围内
- 目标是要在一个版本中能用更多样化的阵容赢下游戏
- 希望减少玩家的挫折感,整体来说,set2会有更少的控场效果
- 希望不同的羁绊之间不会有太硬的counter
- 会减少推出新版本的频率,只在有某些过强的东西需要紧急nerf的时候才会推出b版本
- 更少的bug
- 积分对战在任何情况下,第四名以上都不会扣分
内文我就不一个字一个字翻了,只大略说明一下各段的内容
好的随机效果 vs 不好的随机效果
承认了海克斯科技与鬼魅是不好的设计
(不容易预测结果,可以提供某些刺激的逆转,但对整体的体验是负面的)
而窃盗手套只出现几组事先定义的道具组,
则是他们觉得引入随机要素比较好的方式,未来也会朝可控的随机这方面前进
英雄设计/平衡
一开始的设计想法是强力的羁绊应该有较差的基本素质(morde/fiora/lissandra)
但他们一开始的时候给的素质真的太烂了,烂到玩家完全不考虑放他们上场
即使是看起来较弱的英雄也应该有发光的场合,在凑齐某些条件下,
例如有装的katarina或是凑到三星的veigar
某些英雄太全面了,拥有太多不该有的能力
(pantheon/shyvana/akali……)
控场效果
整体来说,set2的控场会比set1少
他们希望的控场效果是对方能有反打的机会,而不是碰到就控到死的那种(旧的恶魔)
西风匕首这类具有互动性的设计是他们未来会考虑的方向
硬counter vs 软counter
一开始的设计想法是不同的阵容/羁绊之间应该要有硬counter
但他们发现他们错了,这样的结果是某些阵容完全没有出场机会(可怜的约德尔人)
所以set2的设计方向会减少这种过硬的counter
季中改动
比起多次小型的改动(加入单一的英雄/道具),次数少但规模大的改动(
加入一整套羁绊)更会让玩家感到刺激与新鲜感
加入新的内容意味着原先池子里面的内容被稀释了,这可能会让某些依赖关键卡的
玩法变得不可行(例如需要凯尔的6贵族)
set2预计会有3-4次这样大型的内容更新
改版频率
set1前半段的改版频率太快了,玩家要追上会很辛苦
(每周改一次,每次都有大量的平衡调整)
所以后半段的时候,除非某个东西真的太OP(例如九头蛇)
否则他们会观察一阵子后,看看玩家有没有想出对抗的策略,再决定要调整
而不是马上hotfix
综合上述他们学到的东西
在set2,他们会在释出后放出一个比较大的B-patch修掉一些bug
之后除非有某些实在太做坏的内容,否则他们不会频繁地改动
即使必要,也不会在B-patch里面放入过多的改动
Bug
set2在出厂前有严格的品质确认,
玩家们可以期待会有更少的bug
其他
添加某些难以凑齐的羁绊条件(比如说那些需要9个棋子的)
能制造一些非常刺激的游戏体验
会在set2里面延续这类的东西
玩家伤害与游戏整体节奏
从set1的经验里面了解到了
调整玩家的资源(钱、道具),以及玩家制造的伤害量,
会如何影响游戏的节奏(快/慢)
会持续在set2里面调整这一块
第四名但是掉分是很糟糕的体验,我们希望玩家能有赢的感觉
所以会让玩家,无论如何,只要前四就不会掉分
=====
整体来说我觉得他讲得蛮对的
希望set2的游戏体验能比较好
作者: HeterCompute (异质运算)   2019-10-23 11:57:00
大致都同意,希望set2比较好玩虚空刺最后一版能玩的阵容比较多

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