[闲聊] 小龙的随机性

楼主: asderavo (asderavo)   2019-04-21 23:21:33
小弟弱弱现在只看不打,但是有关LOL比赛部分有些问题想跟版上菁英大师讨论
主旨:小龙的随机性
现在LOL比赛地图标的物为塔、红蓝buff、河蟹、预示者、小龙、远古龙、巴龙,主要的
打架也都以这些地图标的周遭来争夺。因为这些地图物件能给团队带来经济优势或是能力
的提升。
到了职业比赛的等级,可以说整个团队几乎都围绕这些东西做决策,而选手差距对整场比
赛的胜负占比相对下降许多。
当然还是有个别选手力扛整队,但是更多的情况是团队在比赛中如何选择地图目标,完整
执行团队策略,因此在职业比赛团队选角上就决定很大的胜负。
回到主题小龙上,个人认为小龙目前的处境矛盾,小龙达到的目标跟展现方式不合,甚至
降低比赛公平性,理由下面分析
今天战队若打算执行前期阵容,可能选择的目标会是推塔、住爆某路、或是抢预示者,但
小龙则是一个次要的目标
如目标是下路打出优势,那JG、中可能会频繁的把重心放在下路,目标是下路杀人或是推
搭,然后有余力才是小龙,这个余力看的是小龙究竟是什么属性。
如果是风属性可能优先度不高,杀完人在顺路吃,但如果出现火地属性可能就会变成下路
不一定杀人,改拿小龙
可是这造成了团队目标转移,例如拿了地龙不会造成下路优势,你的团队决策却从一开始
的帮下路拿优势,变成拿地龙,否则给对面拿到会亏
这里可能表达的方式不是很精准,但主要想说的是
决策应该要有一个稳定的预期目标,例如团队决定打下路,那团队的预期就是下路会因此
杀人或是拿塔…的皮
即使对方操作秀爆,也不至于改变这个决定的预期目标,可能杀人但是被对手换了两个人
头,那就是对手操作更好,但在下路杀人拿塔的目标不会改变
再如拿了poke阵,即使打得再烂,整个队伍也还是一个poke阵,不会因为poke打得很顺变
成四保一
现在的小龙各有优势,但是很少团队以“拿龙”为目标,同样是地图物件,可以看到有团
队以“预视者”为目标
两个的主要差异在于后者是一个稳定的目标物,可以预期团队会为此得到多少回报,在几
分几秒会出现会消失,这是一个所有人都知道的公开情报,双方会为了一个已知的目标做
攻防
但小龙不一样,小龙的完全随机让团队无法衡量“拿小龙”这个决策会带来什么优势,两
队也同时在未知的情况下做出不符合目标的决定
同样的例子可以放在植物上,如果LOL场上植物全部位置固定但种类随机,会发生什么灾
难?该有喷射毬果的地方出现蜜糖果实?
稳定预期的好处在选手可以预期这个位置会出现喷射毬果,因此往这个位置移动,而对手
也能知道你的目标是什么做出反制
如果完全随机那就让运气成份凌驾决策,不用大脑玩,反正到时候看出现什么再来决定
如拿前期压制阵容吃三条风龙,或是拿后期阵容给对面吃三条火龙,会逼迫队伍原本改变
原本的策略,不该打团,但是又不得不去阻止,造成队伍策略被随机性破坏
队伍临时改变策略不是一个坏事,但重点是改变的原因是随机产生的,那就有点问题,运
气成份大过决策
但问题也不至于到太过严重,因为小龙不稳定导致队伍不以拿龙为目标,不以拿龙为目标
造成龙的影响更小,因为更少队伍会吃到4条以上的龙,变成一个恶性循环的平衡
变成龙永远是拿来滚雪球用的,因为只有优势方才能随意要吃什么就吃什么
改善方式
这里想两个方式改善
第一个,选角前先开放本场小龙池,但随机出现
以现在来说一场比赛最多出现6条小龙,那就预先公开6条或是4条龙的属性,然后在比赛
中以公开的属性再随机出现
假设预先公开的6条龙为:火火、地地地、风
那团队就要考虑到小龙的影响,或是设计一个以抢夺小龙为主的队伍,即使第一条出现风
龙,但只要团队继续执行拿小龙决策,那团队的预期收益仍然会朝向原本的目标走,因为
能够知道后面的龙大机率是地火
而对手也能知道小龙属性下,是否还要选择后期阵容应对,还是选择放弃拿其他资源,甚
至针对对手选角判断该不该去抢龙
第二个方式比较不确定有无效果
让胜率低的红边选开场第1-2条龙属性,弥补后期守巴龙的劣势,但这个感觉不是一个好
方式,因为预视者看的你心里发寒
作者: lucifiel1618 (Lucifiel)   2019-04-22 01:23:00
刚出大家就知道的东西不用你发这么长的废文解释还讲这么烂

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