就常态分布加上简单的统计观念,
最后面5%的玩家会特别烂,
所以我们玩一场游戏,遇到至少一个雷包的机率,
就是 100% - (95%^9) = 37%。
接下来要详细计算的话,会很麻烦,
要分别讨论场上存在N个雷包的状况,
而N是介于1到9的整数。
但因为我们有4个队友,5个对手,
所以最后雷包存在,且会对你造成负面体验的机会,
可以粗略估计为4/9。
换句话说,你打LOL被戳到不爽的机率为:
37% x (4/9) = 16.4%
即是平均每六场会遇到一场。
但这个数字,显然距离我们的真实体验太多,
因此我们尝试再加入,另一个饱受争议的假设:
所有“G性质玩家”都是雷包,特例少到应该忽略不计。
根据官方统计,“G性质玩家”的比例高达10%,
然后再加上剩余90%玩家中的后5%,
雷包比例就来到了14.5%。
带回上面的公式:
100% - (85.5%^9) = 76%
76% x 4/9 = 33.7%
你每打三场LOL,就会有一场被戳到很不爽,
这个数字就非常接近我们的真实体验了。
如果再看看,最近某个职业战队,
找了五个“G性质玩家”,
然后被虐到成为空前绝后的笑话,
似乎也更能佐证这个论点了。
于此同时,我们以后的被雷,
应该也更能释怀了,
因为并不是自己倒楣,或系统针对你,
一切都有科学上的答案。