犽宿这只角色设计就是多功能性,但就是太过自由,什么都有却几乎没什么限制,所以我觉得可以增加大量限制来阻止犽宿跑又快、砍又痛的问题
例如我自己想的:
P:爆率×2,爆伤-25%
移动、施放Q会累计风涌值
风涌分成5格
受到攻击会消耗3格风涌获得护盾
护盾持续2秒、CD2秒
改动想法:把技能效果围绕在风涌值上,让风涌成为拘束器,能让犽宿充满限制不至于太自由,但又可以制造选择,让玩家分配风涌的使用,是要Q3?还是护盾?又或者是紧急开个风墙。
Q:施放Q1及Q2会获得1格风涌
施放Q3扣2格风涌
风涌如果不够就与Q1及Q2相同效果
改动想法:增加Q的意义,不再是纯粹的伤害技,Q3的发动也增加限制,若被针对就无法放出Q3,但相对的可以反复施放Q1的集风来保持风涌来触发护盾,让犽宿不再只是脆皮鸡,也同时限制他的输出、CC能力,增加团队互动性
W: 风墙持续0.25秒
消耗所有风涌
每格获得0.1~0.2秒持续时间
风墙要到定位才会开始抵挡投射物
风墙若是放在塔下会快速被吹散
阻挡的技能若会留下残留物会留在风墙前
改动想法:风墙最为人诟病的就是时间又长宽度又宽又几乎无敌,但我认为无敌性是这个技能的特色,所以着手于时间及宽度,首先,宽度不再变宽了,时间降低了,但这样真的有够烂,所以让他跟风涌互动,消耗风涌获得更久保护,或是留下风涌进行攻击,两者只能择一,而且在也不能拿他来赢推塔了
E: 降低施放距离
增加滑行范围
滑行途中触碰到的所有单位都会受到伤害
并获得印记
改动想法:总滑行距离相同,但滑行条件更加苛刻,限制其太过简单的追击,改为群体伤害后,对线期要滑就要更努力走位抓位置,增加技巧性
R: 效果不变
增益更改为施放后10秒内风涌会补满
不会被消耗
取消物穿增益
改动想法:物穿太智障了,所以把改成解放风涌限制,增加作战能力但又不至于到切豆腐。