实况主游戏ID:细雪绯悠
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实况内容简介:
台主主要玩中路马尔,没选到mid就sup,偶尔(很常)玩Aram,常常在实况简介讲些有的没的
好久没详细写实况文了,今天来聊聊“从单机游戏到手游课金转蛋制之间的转变”吧
今天推荐的是【仲间由纪恵】的歌单
【仲间由纪恵-负けない爱がきっとある】
https://www.youtube.com/watch?v=jf6bBD_Jn34
https://www.youtube.com/watch?v=oKwp2QKL5XI
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作者 gzzzneww (听草/细雪绯悠) 看板 C_Chat
标题 [讨论] 从单机游戏到手游课金转蛋制之间的转变
时间 Thu Nov 8 00:05:25 2018
最近闹很凶的暗黑M新闻,激起很多关于手游和PC游戏之间各式各样的讨论
突然想聊聊关于单机游戏发展到手游课金转蛋制的改变
包括“游戏性”、“网游”、“转蛋课金制”等等
从最早DOS上出现百战小旅鼠之类的小游戏
后来家用游戏主机:任天堂诞生,开启单机游戏的大时代
超级玛莉、洛克人、太空战士,一直到现在都还在出
接着是方便携带的掌机问世,神奇宝贝跟着Game Boy一砲而红,直到现在
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仲间由纪恵-负けない爱がきっとある
https://www.youtube.com/watch?v=oKwp2QKL5XI
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后来家用主机发展出超任、Gamecube、PS1~4、XBOX
以及电脑快速普及后,电脑和家用主机之间的区别越来越小
每一世代的主机,大多是在游戏画面上的突破
少部分是在游戏性上的突破
比较明显的几个点,像是洛克人1~6代几乎都是只有在BOSS能力上打转
直到洛克人X发展出墙壁三角跳之后,洛克人的游戏性顿时突破瓶颈
变得更加多元
还有恶魔城-月下夜想曲的多主角及颠倒关
让很多游戏发展出不只是破关一次就结束的关卡和剧情
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在这期间,随着网络的普及
从小朋友齐打交、世纪帝国的对打、战略网游
发展出RO、枫之谷、WOW、天堂、暗黑的RPG网游
网游取代了交友软件的部分功能
近几年则开始盛行MOBA,最后则是手游崛起,把掌机游戏的市场硬是挤掉一大块
现在FGO、暗黑M,也显示手游渐渐开始要抢PC游戏的市场
手游游戏最让游戏公司喜欢的,就是课金转蛋制的资金回收方式
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一款PC 3A大作的研发动辄数年,手游的研发时间相对短暂
而且PC游戏如果平衡做的不好,玩家不一定会继续支持该游戏公司
但手游如果平衡做得不好,在下次改版时改回来就好
玩家浮躁的心相对容易收服
所以近期很多游戏原本做成单机即可,硬是要做成需要连线才能游玩
例如CS和全境封锁
CS能单机也能连线玩,但全境封锁买了之后,就需要连线才能游玩
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Final Fantasy 5 - Complete Soundtrack 完整原声带
https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1521641626.A.A2C.html
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手游的课金转蛋制为何能如此成功? 可以从几个方面来讨论
[1]获得相同成就感所需耗费的努力和时间
以往的单机游戏,我们会从几个地方来获得成就感
例如透过大量的游戏时间推进剧情,来得到新角色
用不同的角色游玩游戏,让人觉得像是玩不同的游戏一样
就像网游RO的小服,一路练到神官练累了
换一种职业继续练,RO感觉又是一片新天地
但手游转蛋则可以快速得到新角色,让玩家省略获得成就感所需的时间
例如FGO抽到孔明超开心,玩腻了之后再抽梅林,眼前又是一片光明的新天地
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但为何透过购买DLC让玩家增加新角色,容易被玩家大骂游戏公司(例如Unlight的米利安)
但FGO开黑贞Pick up池,即使不一定能抽到,玩家也欢天喜地?
这是因为游戏公司巧妙的利用转蛋制与现实金钱之间的关系
混淆玩家对于获得成就感所付出的努力,究竟从何而来
以往的游戏玩家透过大量时间游玩 → 我付出时间上的努力 → 所以我应该获得新角色
现在手游玩家透过转蛋 → 我花钱=我付出现实生活赚钱的努力 → 所以我应该获得新角色
以前的游戏玩家会将游戏归游戏,生活归生活
所以想要拿好装、好角色,会觉得游戏时间当然应该要很久
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但现在透过转蛋制所带来的快感,让玩家一方面享受抽到时的快感
一方面又不会意识到“在游戏中付出很少,却获得很多”这件事有什么不对之处
因为的确花费了金钱,而金钱=赚钱的努力
所以的确付出了努力
以前的游戏是
“游戏内努力→游戏内获得收获”
现在手游的转蛋制把游戏转变为
“游戏外努力→游戏内获得收获”
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但这种模式也不是第一次出现
以前网游的外挂其实也是类似的机制
外挂也不是透过游戏内的努力,但在游戏内却可以获得不对等的收获
而外挂的不透明,则把外挂始终归类在“不合法”的范畴之内
但转蛋制则是官方合理的把这样的“不合法”变成“合法”
有种类似合法外挂的味道
每个人只要有钱都能抽转蛋,但钱怎么来官方不会去管
抽中就是强运殴洲人,从铜锣湾一路砍到南沙湾,抽不中就继续当非洲人
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[2] 游戏所带来的快乐,保存期限有多久?
一片单机游戏,游玩时间多一点大概100小时,再长一点约200小时
再上去基本上是压力扣咪的玩法
200小时的快乐,大概50小时破第一轮,用新角色玩第二轮,再用一个角色玩第三轮
大概这片游戏就可以收藏起来了
但手游即使很农,用几个限定抽奖池,就可以再激起玩家的好胜心和快感
所以从较长期的时间来看
手游带给玩家的快乐,并不比一片买断的单机游戏少
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单机游戏快乐的时间就那200小时,手游一周开心个10小时
只要能超过20周都出现自己喜欢的抽奖池,那么手游带来的快乐其实不比单机游戏少
毕竟玩游戏的最主要原因是让自己快乐,不是每个人都需要非常精进游玩技巧
或是玩得很压力扣米
而且说实在,很多旧主机的大作,数年后也不一定会翻出来玩
神奇宝贝红黄绿、太空战士很经典没错,现在有多少人会翻出任天堂、Game boy
甚至模拟器玩旧画面的经典游戏呢?
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所以游戏的快乐其实是有“新鲜度”的
一种是游戏本身的游玩时间,大概200小时就几乎见底了
一种是游戏在主机世代与显卡世代洪流之间的存在时间
错过这段时期没玩,基本上再回去玩也不会觉得好玩了
而从这点又显示出“游戏性”的问题
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NieR:Automata 壊レタ世界ノ歌 https://www.youtube.com/watch?v=gzM8Dv7nXLQ
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[3] 所谓的游戏性到底是什么?
手游目前还不能突破PC和家用游戏主机的硬伤,在于画面的大小和电池续航能力
如果手游萤幕能和PC萤幕一样大小,游戏视野范围就会很大
就能取代如:萨尔达、巫师3、激战2、尼尔.自动人形,这种具有开阔视野才好玩的游戏
扣除画面大小之外,手机续航能力也限制了手游
导致很少出现像WOW那样一场需要打好几个小时的副本
手机能用很久,跟能用很久且不会烫,是不同的两件事
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有些手游目前已能接手把,再过几年等手机处理器再更进步之后
说不定可以达到跟家用主机或PC同等的效能
但手机萤幕大小再怎么样,也不会发展到电视或PC萤幕那么大
但游戏性呢?
是否家用主机和PC游戏的游戏性,确实比手游高?
游戏性这个词,概括一点来说,例如fate、steingate的多结局剧本
或是像洛克人划世纪发明的三角跳,快打旋风激烈的对战
快打旋风精采逆转秀 必杀技全档 全场震惊
https://www.youtube.com/watch?v=VuJElaDCN0c
也都是游戏性的一部分
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但剧本这种文本,手游基本上很容易达到和PC、家用主机游戏同样的境界
只要有好作家执笔就行
快打旋风的刺激对打,因为有了手机手把
等手机处理器再进步之后也能达成
而像洛克人三角跳那样的经典设计,则要游戏公司愿意有突破性的设计才行
就目前的转蛋游戏市场,多数都是发展大作IP来看
应该很难有手游公司愿意在这方面做研发和创新
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但其实“游戏性”这一点,说到底还是无法跟“成就感”脱钩
也就是“游戏性”=“越努力才越有收获”=“(游戏内)越努力才越有成就感”
能显示出这点的游戏,才是目前玩家普遍公认有游戏性的游戏
例如:
某某卡牌游戏的机制很复杂,越仔细研究的人才可以研发出独特的牌组
某某对打游戏的操纵很精细,越熟练的人越容易拿比赛冠军
通常大家就比较公认这些游戏具有游戏性
因为“(游戏内)付出=(游戏内)收获=成就感”
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但手游转蛋不跟你玩这块的,他们专注的是怎么赚玩家的钱
从这点来看,手游世代的游戏性的确比以往家用主机、掌机、网游世代少了很多
但不等于游戏变差了,只是玩家的成就感来源不同而已
也不能说游戏发展没落了,只能说这是科技发展和市场演进所带来的趋势
也就是目前大家看到的样子
等再过几年之后,手游市场饱和了
也许游戏公司为了异军突起,又会回头开始研发、创造新的游戏机制
到时能让玩家觉得“(游戏内)付出=(游戏内)收获=成就感”的游戏
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也许就是开创下一个游戏世代的开始吧...
以上整理出几个想法,和大家讨论分享