Re: [新闻]《英雄联盟》LOL 过气?统计数据告诉你

楼主: JustBecauseU (ki)   2018-10-26 00:23:36
※ 引述《songgood (ilovegoodgame)》之铭言:
: 《英雄联盟》LOL 过气?统计数据告诉你它依旧是霸权!
: 小编虽已有些许时日没有打 LOL,不过现今仍旧对《英雄联盟》非常有热情,任何有关联
: 赛的事情或是周边新闻都不想错过!尽管《英雄联盟》迄今已迈入第 8 个年头,热度上
: 已不如以往全盛时期,记得小编还在读书时,网咖全部都是 LOL 的游戏画面呢!再加上
: 这些年来发行了不少爆红的新游戏,像是《绝地求生》、《Fortnite》等等 ... 都让不
: 少玩家纷纷投入他们的怀抱,但《英雄联盟》真的过气,没人想玩了吗?以下这张数据统
: 计告诉你,《英雄联盟》仍旧是当今世界的主流!
: (图片来源:MakeDataShine)
: 这是什么?
: 这张统计资料是“全球网络游戏的流量百分比”,《英雄联盟》荣登世界第一!足足赢了
: 第二名《Fortnite》将近 12 个百分比。以一个将近 10 年的游戏来说,仍旧保持世界主
: 流着实不容易。
: 为什么 LoL 还是热门?
: 小编认为应该归功于 Riot 全世界各赛区的经营、还有对于社群的深耕。虽然许多人都笑
: 说“用心做音乐,用脚做平衡”,但许多玩家还是对“Riot 出品”买单 XD,还有最重要
: 的一点 —— 每年举办的世界赛就像是“回娘家”一般,凝聚了众多不同国家社群的玩家
: ,齐心为各自支持的赛区或队伍加油打气,看到令人叹为观止的操作或是精采的会战画面
: 时,都会忍不住手痒想打个几把游戏。
: 《英雄联盟》可以走多久呢?没有人知道,不论哪一天终止营运了,他永远会是一个经典
: ,且这样的经典,也是别的游戏无法取代的。为了自己喜爱的队伍呐喊、购买周边,结交
: 了如果不是游戏,可能一辈子不会有交集的朋友,甚至飞到国外看比赛等等 ... 为了《
: 英雄联盟》所做的疯狂事,都会是玩家们值得回忆的一部分,各位读者们,《英雄联盟》
: 带给你们什么呢?欢迎底下留言告诉小编喔!
: https://goo.gl/56Tsu6
: 谁在说lol过气试试
: 不过斗阵特攻流量
: 真的有比pubg高吗
: 我有点不敢相信
: 斗阵特攻可以第三名
: 这数据大家相信吗
: 反正我是信了
: 因为lol排在第一
这小编我看了头很痛欸= = 是不是要学九妹来个 #独立思考 了拉
先说第一个点,你拿MakeDataShine参考SANDVINE出的报告然后source挂MakeDataShine??
人家图上面都说他是抄Sandvine的了这样对吗??
另一篇报导更扯:
https://exp.gg/zh_tw/%E6%96%B0%E8%81%9E%E5%B0%88%E5%8D%80-zh_tw/79430
欸这图片完完全全是sandvine的欸 你source真的可以这样乱标吗?
sandvine完整报告在这边:
https://www.sandvine.com/hubfs/downloads/phenomena/2018-phenomena-report.pdf
翻到p.19 一模一样 我真的傻眼:
https://i.imgur.com/MoXTqbb.png
好,再来第二点,这是sandive统计各区域游戏人口百分比:
https://i.imgur.com/DRHY4uS.png
Americas是指美洲
EMEA是指欧洲、中东跟非洲
APAC是指亚洲-泛太平洋地区
我们先不论这地区分法有多荒谬 这完全是美国人自己把地球切三刀分出来的
b = billion
EMEA平均人口约 2.2b
APAC平均人口4.6b
美洲平均人口算他1b
你现在告诉我说EMEA 2.2b人口 第一名的游戏LOL
流量会大于 总共 5.6b 人口 看起来有点强的49或是OW???
真的有差这么多?
最好笑的要来囉
翻到Sandvine报告第二页:https://i.imgur.com/cruiNnA.png
中间有一段: This report does not include significant data from China or India
帮你翻译:这份报告不包含来自中国与印度具有代表性的资料
结论就是...所以亚太区有一大半人口都不包含在内,那你引用这份资料真的OK吗
好啦大家要记得 #独立思考
LOL确实距离快倒了还很久
但是引用数据的时候麻烦要带脑子
作者: GA2006165027 (GA2006165027)   2018-10-26 01:15:00
不算中国和印度是3不是5.6,就当各地区热门趋势吧,后面混在一起看全球的结论无视就行

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