Touching base on Mid-season (marksman and snowballing)
https://riot.com/2LmfzCI
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两天前的官论红帖
前半段讨论的是近期的射手装备改动,这部分我跳过
我有兴趣的的是后半段的主题
《雪球效应和逆转 Snowballing and Comebacks》
[节录略翻]
─ LOL 的雪球效应,一值是玩家讨论的话题
─ 赛季进行至今,有一部分的游戏 Riot 被称之为“困局 (Trapped Games)”
─ 指的是落后的队伍,仅有非常非常小的机会能够逆转获胜;
─ 但游戏得一直持续到,(落后的队伍)跳出战败的通知,才会结束。
─ 困局的产生,来自雪球效应;而这样的游戏体验并不好
─ 因此,Riot 做了许多改动、试图减少“困局”的游戏数量。
─ 以下这张图代表,Riot 以游戏时间 15 分钟时的局势,来判断雪球效应的影响
─ 横轴为版本、纵轴为各种局势游戏所占的比例、统计的游戏为所有区间
https://i.imgur.com/Ql0tkX9.png
(蓝色) 平局 : 落后方有 25%-50% 的机会逆转获胜
(绿色) 些微差距 : 落后方有 10%-25% 的机会逆转获胜
(红色) 大幅领先 : 落后方有 0%-10% 的机会逆转获胜
─ 红线,也就是所谓的“困局”。
─ “困局(红线)”在8.10达到顶峰,随后由于早期打野影响力的变化而开始下降
─ 接着,减少了拆塔的奖励,并调整击杀赏金系统
─ 至目前为止,"减少雪球效应"的努力似乎得到了回报
─ 困局的比例已大幅下降;而且“平局(蓝线)”的数量也大幅增加
─ 同时,也在成功与尝试投降的分布上,获得与上图相似的结果,
─ 会在接下来的几个月继续监控以确保玩家觉得游戏不会那么雪球
(feel less snowbally to players)
─ 必要时也会再度采取后续变动。
─ 另外,在后续红帖回应中
Riot 也证实,基于这些数据
已经考虑将 15 FF 的无异议制 改成 20FF 的绝对多数制(4:1 就能成功)
不过还要测试跟看之后的情形,再决定要不要正式上线。
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[老鸡 der 观点] (◎◇◎)3
1) 游戏 15分钟定胜负,前期一面倒直接定胜负;于是砍前期
接着,又变大家都龟后期,游戏又臭又长...Loop
感觉这套路已经变成循环式,这几年不停在循环了。
(・ー・)............
(‧Д‧) ‘狗头能选啦! 狗头又不能选啦! 狗头又能选啦!’
2) 虽然说数量比例上减少了,但所谓的“困局”仍占整体游戏(全牌位)数量的20%以上
讲老实话,我觉得这也他喵的太高了吧
今天打开 LOL,无论为了拼积分、休闲还是消耗时间
居然有超过两成的机率,在那看人滚雪球、当义工给人当电脑打....
(゚Д。) ‘蛤? 安捏甘丢?’
3) 成功与尝试投降的分布上,也与这张图类似的话
那游戏超过 15 分钟,根本就是打辛酸的吧....
(#⊙谷⊙) ‘说好的永不放弃、求胜精神咧!?’
大家对于目前游戏现况的雪球效应,有什么想法吗?
讨论一下巴~
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台湾规矩!
投降输一半!ヽ( ゚ ∀ 。)ノ 摆出《前进高棉》的姿势!