[闲聊] DL拍片严肃分析:META 变动实在太频繁了

楼主: S890127 (丁读生)   2018-07-13 15:52:03
DoubleLift 昨天投稿了一支新影片,据本人所称是费尽心思许久才终于做好的
The Downsides of a Constantly Evolving Game
游戏经常变动所带来的负面影响
https://youtu.be/PhI-QLG_DJU
仅上架 16 小时,已经突破 21 万次观看,并成为 reddiit 等社群的头条话题
因为原影片有 6 分多钟,我只能尽可能靠我的烂英听来翻个大概
建议大家不要只看这边的文字,先去看过原影片比较好
这支影片的剪辑跟特效真的做得很棒!
在英雄联盟历史上最震撼人心的 PLAY 肯定是 FAKER 的忍界大战,我可以一一细数
这个 PLAY 的过人之处,但主要理由是 - 它向全世界人们展现了前所未见的高度
技巧。
“WHAT WAS THAT !?” “-_-”
这不仅仅是史上最棒的 1V1 片段,更启发了数不清的玩家开始玩中路并专攻劫,而
用专攻(specialize)一词来解释英雄联盟为何如此吸引人观赏与游玩,更是再贴切
不过了。你不可能精通所有角色,只要挑一个看起来有趣的开始玩就好。这不只是我
的个人意见,Riot 首席设计师 Greg Street(俗称鬼蟹)最近也是这样说的:
(文字)网友提问:“我是个英雄联盟新手,能推荐我一个初学者英雄吗?”
鬼蟹:“我认为最好就是选一个你会感到兴奋的英雄。即便英雄联盟有超过 140 位
英雄,当你还在摸索学习的阶段,最好选定 1、2 位英雄,用他们玩大量的
场次,直到你学会这游戏的基础知识。”
我可以举出许多例子是玩家因为他们对单一英雄的专精而广为人知:
DL(我):路西恩
BOXBOX:雷玟
HUHI:翱锐龙兽
MADLIFE:瑟雷西
INSEC:李星
但如果有一天,你把人们倾注心力苦练的英雄 NERF 了,或是把某样事物从游戏中完
全移除呢?最近的一个例子就是厄萨斯重制,从 2015 年到 2017 年,厄萨斯只在全
世界的职业赛事中出场了 3 场,到了 2018 年他终于又成了职业场上的可行选择,
但他却被重制了。这对长久以来使用他的玩家肯定是大失所望,一位韩服菁英厄萨斯
专精玩家还为此在 reddit 投稿了一篇文情并茂的陈情文章,用他不流利的英文也要
向社群宣泄他的挫折,他的结语虽然好笑,但也能看出有些玩家就是不希望厄萨斯离
开。
韩服菁英厄萨斯:“我很生气我不知道太多英文的脏话。”
这也带出了一个问题 - 为什么不能保留旧的厄萨斯,然后用新的厄萨斯技能组做一
个新英雄就好?让一个玩起来像雷玟,一个玩起来像蛮王?为什么总要为了加入新的
事物而移除旧的事物?
损失规避(Loss Aversion)指的是"损失带来的负面情绪"是"收获带来的正面情绪"
的 2 倍,人们面对同样数量的收益和损失时,认为损失更加令他们难以忍受。你比
较想获得 100 元,还是避免损失 100 元?大多数人的选择会是避免损失,尽管两者
结果是一样的。补充个冷知识 - 对我来说,输掉 LCS 冠军比赢得 LCS 冠军带给我
的情绪冲击更大。商人们数十年来都在利用这个理论向你推销产品:
个人专属商店“你的专属造型特价将在 12/30 结束!”
TL推特“洲际对抗赛限定版制服 限时贩售中!”
你不能错过限时特卖,因为你会错失那一生仅有一次的特价机会。那么这又跟游戏的
经常改动有什么关系呢?
当游戏中的事物被 NERF 或是被移除 - 尤其是英雄,会让人感觉大笔投资血本无归
,大部分的玩家不会懂什么团队合作或在聊天室发挥幽默感,他们只会开喷,游戏的
乐趣主要是来自展现高超的技巧,当你花了一年时间苦练的成果就这样被夺走,肯定
不好受......
Tyler1:“求求你把爆击道具改回来!我他妈玩不下去啦!”
在那恶名昭彰的 8.11 版本更新,那些自认为至少他们还懂得怎么玩下路的玩家,豪
不知情的登入进了这团 META 大浑沌,或是 Pray 所称的 - 地狱。来谈谈职业选手
吧~我们通常可以说是游戏的宣传大使,没有粉丝,我们就没有工作了。所以让游戏
保持乐趣是非常重要的,你也很难在不损害英雄联盟或 LCS 品牌形象的前提下不去
这么做。但事实是,职业玩家以及一般玩家都因为经常性的改动大受影响。每隔两周
就推出一次版本更新,造成职业选手必须花更多时间去练习,你是否曾好奇为什么最
近 LCS 职业选手都不太开台了?那是因为我们每天要花 12 小时团练,以跟上这急
遽变动的 META,最受欢迎的选手通常就是表现最杰出的选手,我们却不太有机会行
销这款我们每天没日没夜在玩的游戏。
说来残酷,Fornite(要塞英雄)的游戏人气爆炸性成长,其中一大原因便是因为该
游戏的相关创作生产者(选手、实况主等)真的能游玩这款游戏,向新玩家展现高超
的技巧,让他们为之兴奋,同时获得乐趣。相较之下,英雄联盟的职业选手永远不会
有足够的时间这么做,因为某个超明显的理由(要团练),但是如果让我们能拨出一
点时间来行销(实况)这款游戏,一定会对游戏的人气有所助益。
Rekkles - 欧洲最受欢迎最好的选手之一,得将自己下放板凳,因为 META 改动是
如此剧烈,连上路选手都可以取代他的工作还做得更好。
那么如果不要有那么多改动,如果让 META 保持陈旧且反复呢?听起来好像我在抱怨
说不要有改变,但是诚如卡力斯所说的:“改变是好事。”。有许多例子是游戏在数
十年间都保持原样,却依然有活跃且热情的玩家社群。
举例:任天堂明星大乱斗DX
CS:GO
DOTA ALL STAR
DOTA2
《星海争霸:怒火燎原》充满竞技性且大受欢迎,因此成为了现代电子竞技的先驱。
自 1998 年游戏发售到 2007 年的 MSL Fianl 为止,神族 VS. 虫族(PVZ)的对决
中,虫族被认为具有压倒性优势。在游戏发行的将近十年之间,仅有 3 次大型的平
衡更新,META 早已被充分理解并掌握。直到不被看好的神族选手 BISU 对上被称为
Bonjwa(韩语中用来称呼神级玩家之词汇)的 SAVIOR 选手,BISU 在劣势对局中排
除万难,使用没人见过的套路将 SAVIOR 给 3:0,更因此获得“革命家”的称号。
他支手颠覆了 PVZ 的 META,在 BISU BUILD 被创造之后,PVZ 对局摇身一变成了
对神族较有利的对局。
Day9:“在 BISU 对 SAVIOR 的对决之前,有统计数据证实虫族在此对局有约
53、54%的胜率,然后 BISU 开发出了 Corsair DT 战术,也就是通常被称为
Corsair 开局的战术,竟然造成了 10% 的胜率改变。虫族从原本的 53、54%胜率
掉到只有 44、45%,虫族对此完全束手无策。”
META 是可以经由时间演进,凭借游戏理解与创意来改变甚至打破的。关键是时间!
因为顶尖选手们确实需要投注不少时间才能开发出像 BISU 那样等级的战略,诚如
我前面所提到的,英雄联盟这款游戏的重点在于“技巧”,FAKER 当年的 PLAY 正
是向人们展现了最高度的技巧是如此精彩。
每个玩家都走在他们专精某位英雄的旅途之中,连 MAIN 珍娜的也是,过多的改动
会让玩家在旅途中的进展化为乌有。郑重声明,我不是反对游戏改版,反过来说,
如果游戏开发者做得太少,那我们就会变成 PUBG(绝地求生)了。
我认为英雄联盟应该更专注于将弱者增强,而不是将强者削弱。改版应该将间隔拉
长,定期释出一次重大更新就好,让我们在摸索游戏的过程中不再如此混乱。这也
不得不带出 Power Creep(强度通膨)的议题,这个我会另外作一支影片谈。最近
,DOTA2 却做了完全相反的决定,从偶尔来个大型更新,变成更频繁的小型更新,
你可以想见职业选手们对此做何反应(负评如潮)。
最后一点,也是我们不得不正视的大问题 - 英雄联盟在北美的观看人数与热门程
度正在下滑,我并不认为这个游戏走到尽头了,但是如果 Riot 能够减缓版本更新
的频率,职业选手将有更多时间产出相关创作(实况、Youtube影片等)并且磨练
技巧的上限,一般玩家也更能进入状况,享受那些精采的电竞时刻。
感谢各位的观赏,请在影片留言告诉我你们的想法。
作者: pudding86200 (猫头鹰咕咕)   2018-07-13 16:25:00
说得很好
作者: albert801020 (Han)   2018-07-13 16:31:00
每次真的都超庆幸没有动到我喜欢爱玩的角色...
作者: lucifiel1618 (Lucifiel)   2018-07-13 18:05:00
要我讲一只dl的有名角色,我完全不会想到cn

Links booklink

Contact Us: admin [ a t ] ucptt.com