[心得] 个人对近期改版&环境心得

楼主: themostgood (themostgoodman)   2018-06-27 19:07:02
身为过气译者
回来玩后当然要观察一下改版资讯
但感觉最近的生态和改版方向有点走回头路
当然也有一部分不一样(像是下路)
以下是我几个是我认为可以讨论的点,文长,但每个点都互有关联。
一.英雄属性上的反制
事实上在早期改版的时候,很多英雄的重制或技能伤害类型都有变更过,目的是“为了让
敌人面对该英雄时可以出针对性的防装,有效的减少该英雄造成的伤害。”
像是
欧拉夫的Q从法伤改物伤
达瑞斯被动从法伤改物伤
好运姊的R从法伤改物伤
等等
但现在这种守则渐渐不适用新的环境
尤其是适合鬼索的英雄在鬼索被动叠满后,物伤法伤都有。
二.装备属性上对攻速流反制
承第一点
面对适合出鬼索的英雄
真正能做到有效减免伤害的反而是“减攻速”&“减少每次受到攻击的伤害”这两个属性
但做到纯减伤而没有惩罚对面的只有“减少每次受到攻击的伤害”但目前没有这样的装备
(只有PBE有出,且设计上事实上不是给坦使用)
而减攻速事实上应该完整设计要下一次对自己的攻击攻速减慢15%这样比较好,不然事实
上也是对攻击者的惩罚性设计而非单纯减伤。(虽然差异不大就是)
拿“减攻速”来说
像是守望者的被动、冰心的被动、狗头W、石头人E等等
如果只以出装来看
我买了守望者铠甲,他的被动提供了-15%攻速(非总攻速)。
它的价值和一把未合成的短剑(12%)差不多,大概提供了300再多一点的价值375。
当然以一个总1000,本身就带有40物防的装备来说,是超值的。
但这个装备真的是针对“攻速型”英雄的装备吗?
事实上-15%攻速这个被动在往上合成后,不管是兰顿之兆还是荆棘之甲,还是依然只有
15%,依然只有价值约375的能力。
所以事实上以目前英雄联盟的道具设计,显然没有针对攻速减伤有效的方法。
真正有效对抗攻速的属性是另一个和减伤完全无关的“荆棘伤害”这个属性,也就是反甲

那反甲这件装有什么问题呢?
1.互动性低
伤害并非己方技术性打出,和其他英雄/道具大不相同。
当然这个点过去并没有Riot官方人员说明之类的。
但如果有仔细研究过过去的官方访谈就会发现,官方会尽量避免没有技术就可以制造影响
力的设计。
像是灵气、补血。
但反甲明显只要对方攻击己方就会产生效果,和你有没有技术开启无关。
龙龟w还要主动开,那反甲呢?
2.伤害并非减伤
你打我,会受到一定程度的伤害反击,你打越快伤害就越高。
相当程度上惩罚了攻速快的英雄,你打越快死越快,
事实上普遍对出“坦装”的定义应该为“增加可以承受的伤害,进而存活在战场上更久”
但“荆棘伤害”的概念和出“坦装”的概念完全相反。
“荆棘伤害”是惩罚主动普通攻击的一方。
但相对的你如果不攻击有反甲的一方,就不会受到反击。
3.反甲的属性为少量的血,大量的物防。
攻速流大多混大量的法伤,如果真的要设计反甲克制攻速流英雄,事实上应该是要倒过来
,大量的血、少量的物防
4.反甲的针对性
反甲本身还带有“重创”效果,可以视为给坦克用的减治疗道具。
那反甲这个道具到底是针对攻速流英雄还是治疗量大的英雄?
耳语针对物防高的英雄
兰顿之兆针对爆击英雄
那反甲呢?
还有承第一、三点,这减治疗方式互动性是被动式无技术的,而且不是所有治疗量高的英
雄都依靠普攻(像是吸血鬼)
三.物穿改动
物穿之前有一次改版从总物穿改额外物穿,但最近改版改回来了
我记得之前改的理由是“让基础物防高的英雄,在面对耳语的时候可以明显和其他英雄有
不同的坦度”
但现在改回去,不就又让坦克地位变尴尬?
四.AD在游戏前后期的影响
由第三点做延伸。
事实上我还蛮认同Riot说的
“爆击型AD肥了影响力大于其他路”
“要减少爆击对脆皮伤害”
这两段话
但Riot使用了极端的改法“弱化前期,强化后期。”
最明显的就是“爆击相关的物攻道具”。
现在这种道具有两个
第一个是风切、第二个是无尽。
但风切老实说设计上,一定程度和AD角色定位有所冲突。
AD本身定位是在战场上做持续的远程伤害。
战场上有人帮砲娘定到人,砲娘开了Q站着打,攻速很快却永远只有第一下有爆击。
永远只有第一下比较痛这反而比较接近刺客的设计
风切设计会随攻速减少间隔时间,但却会在“最适合AD输出的时候,这道具的被动完全没
用”
或许设计师想将攻速流和爆击流做一个明显区隔就是(一个必须持续射、一个必须走射)
但爆击流玩家也会想“在适当时机可以站着把你射爆”,而不是我还要特地不攻击等爆击

而无尽就更不用说,一定要两件装才能发挥一定的效果。
造成爆击型AD前期出风切会战有时很难尽情输出,出无尽只有加AD,出攻速每下都很痒的
窘境。
还是把无尽的爆率还回去(真伤不改,物攻下降,不提供双倍爆率,合成金额下降),我认
为对爆击型AD的帮助会比较大。
回到“前后期”的讨论,为什么是要完全放弃AD的前期,进而强化AD的后期?
连最近的AD强化的改动版本都是以强化系数为主,而非基数。
这和放弃治疗老实说没什么差异
后期更蛮横,但前期在出到两件甚至三件装以前,AD几乎没啥用。
坦克后期就活该被打烂?,AD前期就该活活被杀?
我想所有的定位应该都要有前后期的角色差异才是正确的方向巴?
像狗头农起来就应该要近乎无敌,潘森后期要稍微贫弱。
把所有爆击型英雄前期都削弱,加强后期,真的是对的方向吗?
另外承第三点
事实上后期AD影响较大的原因,有一部分就是坦克后期就是默认要被当菜切,而斗士、法
师就又更抗不住。
普攻又不用冷却,导致对面只要保好AD,AD就能打穿所有的一切。
另一部分是进战英雄缺少了和远程英雄有明确差异的优势。
远程英雄本身具有“攻击距离”优势,这个优势是不会随出装有所减少。
而近战英雄的优势在于“体质”,但这个优势会随出装的多寡,效益有所减少。
举个简单例子
进战基础攻击120
远程基础攻击100
进战是远程的120%
但双方都出了200AD的装备
进战攻击320
远程攻击300
进战是远程的106%
由此得証,随着出的装越多,体质的效益就越低。
当然官方也不是没注意到这点,所以有些装备被动会有近战和远程差异,甚至是近/远专
用。
但除了鬼索以外,其他都和伤害&防御效益无关。
我远程出忍鞋还是扣12%普攻,出兰顿之兆还是减少20%爆伤,出无尽还是15%爆击真伤,
出水星都是提供35%韧性。
照理来说近战应该要有更强的伤害&更高的坦度甚至是更高的韧性、缓速减免,来补偿攻
击距离的缺点,但在装备大多无视体质&被动无差别下,是无法提供更高的伤害或更高的
坦度。
像最早冰拳刚出的时候流行冰拳伊泽就是最经典的例子,一样的缓速效果、范围、时间,
一样的100%基础物攻伤害。
还有手套刚出没有近战限定,被AD各种用。
一样加攻加血有护盾
官方应该要设想的是给近战一些“独有优势”,而且这些独有优势难以被装备取代,让近
战后期有更多发挥空间。(像是带有韧性/缓速减免10%又或是道具被动做更多差异)
而不是将AD前面削到难以使用,后期一样穿全队。
AD应该是战场上做持续伤害的攻击手。
而不是前期弱鸡后期老鹰

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