Re: [情报] 厄萨斯技能

楼主: themostgood (themostgoodman)   2018-06-13 03:22:11
※ 引述《iphone55566 (哀凤五)》之铭言:
: 我没看过很多官方解说 但很多重制的对象通常都是
: 操作简单、技能单调 为主
: 例如(以下指旧版):索拉卡 - Q范围内全体 改成指向且跟W连动
: 雷兹 - 改了好多次 以前就是一直点技能 轮过一轮再轮一次
: 伊芙琳 - 以前只吃进场 R全体后就是一直Q 一直Q 退掉后隐身再一次
: 艾希 - 开关型的Q 改成叠加后才能启动
: 布兰德 - 无脑的被动 改成需要叠成层数后"引燃"
: 伊瑞莉雅 - E晕的操作性
: 约瑞科 - 关人指向
: 慎、波比、塔里克都是改复杂
: 但是
: 勒布朗就很怪 改了后发现没人要玩 又改回以前的简单模式
: 原本的厄萨斯说单调也还好吧 以前的明明有两招都是指向了 顶多R无脑了点
: 怎么轮也轮不到他们吧
: 明明还有很多无聊的脚色 ex:提摩、石头人、盖伦、狗头、熊、努努、潘森
: 实在看不懂为什么要改厄萨斯...
重置原因有很多
常见的几个
1.技能缺乏互动性-放了就必中或没有付出等量代价等对方难以反制的技能
经典例子就是所有的指定性技能还有吸血鬼的Q
所以吸血鬼的Q才改动为放两次有一次会吸得特别大口
还有一个就是灵气,因为灵气只要在身边就有用,不但难以察觉产生多大的效益,且缺少
技术性。
还有一个就是补血性的技能,尤其是可以帮队友或自己补的这种想补谁就补谁的补法。
因为补血和护盾不同,护盾可以说是“提供暂时性的血量”但补血是“在到达上限或消耗
掉之前都算是永久增加的血量”。
也就是说对面如果不加以消耗,补血就等于无限+无脑累积优势。
而只对自己补如果过于夸张,也是需要被调整的。
因为会有赖线上难以克制的问题,像是旧版伊瑞莉亚的W
2.整体技能组难以克制
像是早期伊瑞莉亚的R是法伤的时候,会让对面面对伊瑞莉亚的时候不知道要称法伤物伤
还是血。
还有旧版乌尔加特,基本上除了不要中E以外,基本上你在线上根本无所遁形。
3.英雄整体不符合该英雄的主题
像是故事背景、人物个性、玩法、甚至是角色定位
像是伊瑞莉亚的重制前版本,除了R以外基本上没有御剑的感觉。
还有火人的被动改成会爆炸也是这个原因,火焰就是要爆炸。
玩法的话有葛雷夫、乌尔加特为例子
明明定位上要设计成进战斗士的克星,但旧版葛雷夫就是手比较短的ADC
虽然对近战有特别痛的Q,但除此之外并没有特别克制近战的感觉,玩法上的定位错误。
4.技能组整体没有搭配性,没有这是一套技能组的感觉。
像是旧版赛恩QE是玩法师赛恩,可是R又是普攻吸血...
5.带给队友负面游戏体验,像是旧版刚普朗克的E可以尾方便面头的砲台。
6.过于鸡肋的单一技能
像是早期艾希的Q,点高增加缓速虽然不是没用,但是很明显可以把这个技能设计的更有
趣更有用。
又或是以前龙女被动根本可以放在所有技能上,而不用浪费一个被动放说明
还有类似例子就是加里欧
7.技能组和队友实际上的强弱有关
旧版约瑞科的R
基本上队友都废物你这个技能就是废物。
8.难以区分专精和非专精玩家的差距
像是盖伦的W,旧版没有此外,启动后的 0.75 秒内获得 60% 韧性并减少 60% 所受伤害。
有一次改版增加此功能后,精通盖伦的玩家可以在0.75秒内挡招。
9.被动式机率
最经典的例子就是闪避。
机率应该要建立在“我决定要赌会不会中,同时我也承受会不会中的风险”
但闪避是“我决定要赌会不会中,但我中的受惩罚的一方却是对面。”
10.会害死自己的负面被动效果
像是提摩的旧版被动,走过的路径会有痕迹,队友随路径走就会加跑速,但对手可以看
到...所以大家尾随那条痕迹就能找到提摩...接下来大家知道的。
厄萨斯明显W补血上无消耗+大量补难以克制,至于主题部分就要看设计师怎解读这角色了。
作者: frostdumplng (冷冻水饺)   2018-06-13 04:09:00
9.爆击也是难以调整的数值
作者: ultradoublez (冰音)   2018-06-13 07:29:00
法洛士已经改成有主动拉
作者: yushes920179 (乐冰)   2018-06-13 09:37:00
你中文很像不太好
作者: kelen8861325 (野生的老子)   2018-06-13 09:49:00
优质

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