来源:https://goo.gl/qNbzJk
译者:Bahamut孙文
网页图文版:https://goo.gl/321SK5
关于赛恩
我们在 8.3 版本中修复了不少关于赛恩的错误,修正这些问题间接让他变强大,此时也
又有找出新的错误了,这些错误修正之后可能又会使赛恩更强。其中一个是赛恩 (E) 士
兵出去的时候,还没抵达目的地就死亡的问题,修正的版本用了不同的模组判定方式(模
组中心碰撞判定调整至模组边缘碰撞判定),简单来说就是赛恩的 (E) 会比你想像的还
要更宽了,这无疑是史诗级的强化,我们会在下个版本中修复。
征服霸者(Conqueror)
我们正在持续测试新精准之道关键符文:征服霸者,目标是在 8.6 版本正式上线,之前
看到了不少讨论所以打算再分享一些设计概念:
‧触发前需要进入战斗 4 秒不代表你就要一直攻击连续 4 秒钟。如同不死之握一样,无
论是造成伤害还是承受伤害都可以累计时间(还有先攻击其他单位或是 POKE 招),累
积满之后再打你想打的人就可以了。
‧真伤转换效果对于出穿透道具/被动拥有穿透或是真伤的英雄来说有点效益降低,转换
部分百分比伤害为真伤对于很硬的敌人来说很有用。但如果你已经有穿透(像是达瑞斯
出黑切跟 (E) 技能)还有原本就仰赖真实伤害(菲欧拉)的话,这个符文或许效益就
没其他英雄那么高了。可能对付大坦还是个不错的选择,但不一定是最强势的选择。
‧把延迟与真实伤害两个东西放在一起是为了创造和其他关键符文的区别,要在符文之间
做出有意义的选择就必须要有指标性的不同,就算是造成伤害也要有技巧。在伤害符文
中区分出各自的特性以不同的方式造成伤害(立即或延迟),对付哪种敌人更有利益(
薄皮、坦克、残血...),你想要单纯伤害或者是附有某些效果(像是治疗)。以前的
战斗狂热就缺乏这样的区别性,给予它几乎立即的效果(大部分使用者都可以快速叠加
)而在后续无论对谁都能持有最大效益(直接的物攻数值)。
射手长期规划想法延后
我之前有提到过之后会稍微谈谈我们对于射手想法的细节与状况,目前要延后到快要接近
季中才有办法了。我们还在思考非常多关于射手与下路线的连动性的问题,这导致我们在
获得清楚的答案与想法以前还需要更多时间。非常抱歉比预期还要花上更久的时间。
一些我们正在观察的项目:
‧关于出全输出或全防御和出半坦的射手英雄之间互相打斗的状况。
‧在大后期游戏之中,射手是否需要有可以杀死全坦的能力。
‧确认在各个射手之间造成的平均伤害以及切坦能力是否平衡。
‧确认在后期射手的爆发输出能到什么程度(例如爆击+电刀)。
‧什么数值是让射手前期更好过的,以及射手需要的力量。
‧射手对于保护的依赖性,无论是来自于辅助或是其他东西。
‧射手与其它定位的输出曲线比较以及是否射手拥有最独特的伤害曲线。
‧射手后期的推兵能力(还有平均推线能力)。
‧关于射手早期很无脑的范围输出技数量(当然大部分都会有魔力问题)。
还有其他一些会在我们探讨的过程中发现的内容,下一步的目标是建立出问题的分类,之
后就可以有目标的快速解决问题,而不是在整体上慢慢改善。我们也需要在非射手的部份
上花费一些时间探讨,因为那也是我们将来解放下路路线的其中一项重点。