[情报] 问问Riot:可爱的英雄与E闪的使用!

楼主: BRITAINCAT (法兰克猫)   2017-11-24 10:46:17
来源:https://goo.gl/Dc1vyj
译者:+1
网页图文版:https://goo.gl/TWxW6i
这次设计师来到了论坛上回应了“柔依”、“连续技”和“录取程式设计师”三个问题!
Q:柔依的卡通感似乎与Riot过去所设计的英雄形象有些不同,是什么原因促使你们开始
设计柔依这样的英雄呢?
A:柔依绝对是我们所设计过的英雄中最特别的其中一个。我认为原因有两个,第一个是
她可爱的头眼比例(译注:指柔依在视觉效果上,头和眼睛占了身体很大一部分的比例,
简而言之,柔依的头很大XD),另一个则是她可爱的卡通形象。为了让柔依看起来更像个
孩子,我们尝试了许多比例。当我们尝试正常大小的头部比例时,大家似乎觉得他看起来
不像孩子,比较像吉茵珂丝或是拉克丝那样的少女,我们最终以类似安妮的比例来设计柔
依,这能使她孩子气的形象更加清晰。
至于动画形象,我们真的想使她觉得自己是游戏中的骗术师(Trickster)原型,以下引
用自维基百科的骗术师(Trickster)词条:骗术师经常破坏物理和社会的规则,违背自然
和社会秩序的原则,戏剧性的破坏正常的的生活,然后在新的基础上重新建立。他们通常
使用一些偷窃或是诡计的形式来扭曲常态规约,骗术师可能是狡猾或是愚昧的,也可能兼
而有之。骗术师总是公然的质疑和嘲笑权威,通常是男性角色,喜欢打破规则,吹嘘自己
的行动,捉弄该世界观里的人类和神格人物。(译注:大家可能比较熟知的,具有
Trickster原型人格特质的二次元人物大概是名侦探柯南中的“怪盗基德”,以基德的性
格来理解Trickster的意义应该会容易许多XD)
我们希望柔依表面上是一个人类女孩,而实质上是一个我行我素,只依照自己内心的声音
做出行动的神。我们希望她能感觉到自己正在扭曲和破坏整个符文大地的规则,甚至是位
于游戏设计师的地位。我们在设计之初甚至有过更疯狂的计画,当柔依使用R技能的时候
,她将会搭乘一部驶离召唤峡谷地图的云霄飞车,但我们后来觉得这似乎有点太夸张了。
总之,我们希望她从视觉效果、玩法和艺术的整体来看,都在打破整个游戏的限制,就像
一个真正的骗术师之神一样。
By REAV3 / Lead Producer of Champions
(译注:主….主谋就是柔依(?)。其实我比较想知道如果按照设计师原本的想法让她开出
召唤峡谷会怎样,难道队友会变4v5吗XDDDDD。)
Q:在你们设计一个英雄的时候,会事先考虑到那些可能一开始并不明显的连技吗,例如
古拉格斯的E闪或是嘉文四世的EQ闪?
A:我们能事先预测到大部分的连技,但也有一些没能被开发人员发现,所以我们有时会
做出一些改动来使游戏平衡。
有时候我们会故意设计这些巧妙的连技,让玩家配合召唤师技能、队友、道具做出精彩的
play。有时敌方英雄的技能也会改变玩家的游戏发挥(译注:例如敌方有嘉文四世,而你
是一个汎,那你可能有机会利用敌方嘉文的竞技场来把敌方英雄钉在墙上),有很多种因
素可能改变英雄原先的技能本质,这比只是单纯的施放技能有趣的多。
有时候我们会在内部测试的时候发现这些连技,我们的测试人员都是英雄联盟的资深玩家
。我们倾向于让玩家在连技被施放前能有所察觉,或是有机会进行反制。这些计画外的发
现使我们的制作团队仍有机会可以重新设计英雄的技能或是与其他英雄的互动,使他更平
衡、有趣或是使玩家印象深刻。
而更多的时候,玩家的创意使我们非常惊喜,尤其是英雄间的技能互动。毕竟现在我们有
上百只英雄,等于约有450亿种队伍组合(以一队有五只英雄来计算)。在这种情况下,我
们不得不回顾当初的技能设计以及我们是如何设想这些英雄间的互动,但我们总是强烈的
支持玩家们所发现的新策略。
一旦发现这些连技,我们会先研究它是否有可反制性,以及它与其他英雄技能的互动状况
,如果真的太OP,我们会暂时禁用或是修改它直到合适。这是一种以损益平衡为目标的成
本效益分析,究竟怎么样的修改才能在不破坏游戏体验的情况下让玩家使用连技并保持平
衡。
例如,古拉格斯的E闪的确是一个不易闪躲的技能,不过它涉及闪现的使用,以大量的冷
却时间来交换成功率高的连技,我们认为这是一个平衡的状态。又,费德提克的R+中娅沙
漏似乎使得进场的风险变小了,但其实也变向限制了群鸦风暴的施放位置,因为一旦使用
了中娅沙漏,费德提克的R技能就只能在固定范围内被触发。大部分情况下,这些有成本
和效益交换性质的连技在游戏之中是有趣并且健康的。
柔依也是一个很好的例子。事实上,我们喜欢那些使用闪现+需要吟唱时间以及施法动画
的技能所组成的连技(例如: 亚历斯塔的Q闪或是阿璃的E闪),闪现的使用能大大的增加技
能的命中率(译注: 简单来说就是用闪现来取消某些技能的施法动画,正常操作下除非预
判否则很难闪躲)。我们认为可以用柔依的E技能(沉睡梦域)来说明这个现象。然而,柔依
最多可能有一次施放6次闪现的机会(译注: 因为她的W技能可以收集召唤师技能泡泡,如
果一个会战中敌方五个人都交闪,她自己如果还有闪,那她最多可以连闪六次),所以这
类型以闪现的高冷却时间来交换命中率的连技性质对柔依来说非常不平衡(译注: 如果她
一直EW[闪],那全部人都会在睡,那怎么玩啊XD)。在她的开发过程中,我们直到很晚才
发现这件事。最后,我们选择在柔依E的施法动画期间锁定她闪现的使用,免得她变成一
个E闪睡眠泡泡放置器。
也许我们会在未来回头审视这个决定、想办法提供反制方法,也可能柔依一直E闪其实并
不会帮助她提高胜率。反正我们能一直提供版本更新来使游戏变得平衡,大家不用太担心

By CERTAINLYT / Senior Game Designer
Q:Riot选择程式设计师和工程师的标准是什么呢?
A:Riot总是在寻找那些能提升我们技术水平的工程师,而这些标准中有几个重点。首先
,我们对T型(译注:T型人才是指按知识结构区分出来的一种新型人才类型。用字母T来
表示他们的知识结构特点。—表示有广博的知识面,|表示知识的深度。两者的结合代表
该人才既有较深的专业知识,又有广博的知识面,是一位集深与博于一身的人才。这种人
才结构不仅在横向上具备比较广泛的一般性知识修养,而且在纵向的专业知识上具有较深
的理解能力和独到见解。)工程师非常感兴趣,这意味着我们重视技术的深度和广度。
Riot的技术环境变化非常快速,我们热爱那些愿意适应新环境,学习新技术,能与新团队
合作并踏出舒适圈,而后提供优质产品给玩家们的工程师。再者,我们重视那些能听取玩
家反馈的工程师(大部分的Riot员工都是这样的),为了保持我们的文化,持续提供玩家
高品质的游戏体验,我们花费很多时间在聆听玩家的意见并试图改进,所以我们需要那些
可以提供意见,亦能接受强硬反馈的工程师。
另外,在不同的职位、团队,甚至每日都会有不同的工程师要求,你可以在我们的工程师
部落格贴文中找到一些关于工作内容的评估与分享,而在官网的工程师征才页面也有更多
关于Riot工程师职位面试的资讯。
总而言之,我们喜欢雇用那些永远把玩家意见摆在第一位,并总是热衷于游戏的工程师。
如果这听起来令你感到很兴奋,那我想你应该会是我们想要的人。
By ARCHAEOPTO / Tech Blog Dude, Engineering Brand & Identity Team
作者: turningright (Right)   2017-11-24 12:14:00
+1

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