[情报] 问问Riot:积分奖励英雄!

楼主: BRITAINCAT (法兰克猫)   2017-11-15 17:47:30
来源:https://goo.gl/tmTCiZ
译者:+1
网页图文版:https://goo.gl/JFN3gB
本周Riot将跟大家聊聊“给对手赞”、“在草丛施法”和“奖励造型英雄”!
Q:你们是用什么方法或是规则来挑选当季积分奖励造型的英雄呢?
A:我们在每年春天的时候就会挑选当季的奖励英雄了,因为制作造型需要一些时间。而
且大约需要一个月的时间来测试每个造型,所以和一般的造型相比,我们通常会提早开始
选择并制作当季的奖励造型。
首先,我们会研究一下哪些英雄在职业赛场以及积分对战之中拥有很大的竞争力,有了初
步的想法之后,再依照下列的条件慢慢的剔除并缩小范围:
1. 该英雄是否已经拥有奖励造型、冠军造型或是征服霸者造型(译注:通常在季中邀请
赛之际推出,今年的是卡玛)。我们不会让卡玛在已经拥有征服霸者造型的情况下,又制
作一个战争英雄造型的卡玛,或是制作一个战争英雄伊莉丝二代(译注:积分奖励造型的
台服的译名通常是战争英雄)。
2. 该英雄是否和近年的奖励造型打同一个位置。因为去年的奖励造型是一名上路英雄(
译注:去年的奖励造型是茂凯),所以今年我们会避免选择一个上路英雄来制作奖励造型

3. 该英雄是否即将推出一个新造型。我们希望平均分配每个英雄的造型数量,而不是让
某几个英雄拥有太多的造型。
4. 该英雄是否拥有很少的造型。因为奖励造型不是每位玩家都能获得,我们不希望奖励
造型变成玩家唯一能取得心爱英雄造型的方式。
5. 该英雄是否即将迎来一个巨大的改动。这是最困难的标准,因为我们也不确定之后的
版本改动情形,我们试着提前半年预测游戏的平衡走向。
经过以上条件的筛选之后,我们选了葛雷夫。春季的时候,他是一位相当强力的打野英雄
,在职业联赛和积分对战中的胜率均名列前茅。葛雷夫也没有战争英雄、征服霸者或是冠
军造型,他不是一名上路英雄,最近没有新造型计画,拥有了不多不少的造型数量。虽然
他随后遭到削弱,但那时候我们已经着手设计葛雷夫的战争英雄造型了。
By IAMWALRUS / Game Designer, Competitive
(译注:我觉得约瑞科看到第三点和第四点应该会气噗噗,Riot明明就没有平均分配造型数
量,这就算了,造型太少居然也会变成不会入选的原因之一XDDD)
Q:为什么当敌方在草丛中施放某些技能时不会被看见(例如:赛恩的击飞,极灵的炸弹
以及努努的大绝),但有些感觉差不多的范围技能又能被看见呢?
A:关于草丛视野有一个基本的通则:当英雄对敌方造成伤害时,将会暴露行踪。我们通
常会确保所有的英雄技能都遵守这项通则,因为我们认为玩家能够理解并可以对命中之后
拥有直接伤害能力的技能做出反制是英雄联盟游戏中非常重要的一个元素。
但若该法术或技能在施放过程中并不能马上造成伤害,我们就会适度放宽基本规则。(译
注:“技能在施放过程中并不能马上造成伤害”意指需要吟唱时间,和命中之后直接造成
的伤害的技能不同,前者像是努努的R,后者则是EZ的Q)
在那些我们不会提供视野的例子中:通常这些技能具有高风险性,或是该技能在可以被看
见的情况下施放将很容易被玩家所预见并闪躲。例如努努的大绝,CD很长,又很容易被其
他英雄的技能中断,所以我们允许努努在草丛里偷偷开大绝,我们认为这项优势能有效的
平衡努努的R技能CD长又容易被中断的特性。
而在那些我们会提供视野的例子中: 这些技能通常低风险、低耗魔、技能范围大或是射程
很远,若不提供视野,这些技能对敌方玩家将造成过大的威胁,使得英雄间的互动不平衡
。齐勒斯的Q技能是一个很好的例子—如果他能躲在草丛里,在不被敌方看见的状况下偷
偷射Q,那未免太强了吧,我们觉得这样会破坏游戏体验。
By RIOTSCRUFFY / Lead Champion Designer
Q:我很喜欢新的荣誉系统,它真的很棒。但我很怀念过去还能给敌方玩家点赞的时候,
有时敌方玩家真的很值得尊敬。如果你们能使“值得尊敬的对手”回归荣誉系统,我相信
玩家们都会很开心的,祝你有个美好的一天。
A:我也这么觉得!对你的对手致上尊敬之意是运动家精神中非常重要的一环。在新荣誉
系统推出之前,我们测试了许多种版本,其中也包括“值得尊敬的对手”。但因为某些原
因,最后我们采行了现在这个版本的荣誉系统。
我们花了很多时间来厘清何谓英雄联盟游戏中的运动家精神。总的来说,你对队友和对手
的期待会是不同的,所以我们希望在这方面做出有意义的分类。举个例子,单杀敌方和在
队友的帮助之下合作击杀敌方对玩家来说会是完全不同的感受。如果我们提供一个无差别
给予荣誉的系统,那队友的帮助就失去意义了。而光是点赞又太单调了,但如果我们提供
过多特定的荣誉选项,玩家可能会没时间慢慢选(更何况你可能没办法找到你想选的)。
而尊重你的对手以及队友是两件不同的事。如果在给予荣誉的画面中加入敌方玩家,画面
可能会变得太拥挤,而且因为双方资讯不对称的问题,将很难客观的选出最佳玩家。我们
尝试寻找一些中庸之道,例如系统先帮选出几位玩家让大家投票等等的,但最终,从玩家
的队友中选择一位给予荣誉仍是我们比较喜欢的方式。
现行的荣誉系统还是以同队之间的团队合作为主,但在2018年我们可能会对荣誉系统进行
一些更新,也许那时候我们会让“值得尊敬的对手”以不同面貌重新与玩家见面。
By BIONICNINJA / Senior Systems Designer, Player Behavior Team
(译注: 我猜R社是想要做出和隔壁棚OW很像的一套荣誉系统(?),也就是投票,每队可以
投出一位最受赞赏的玩家。以前你可以给每个队友都一个友善或是团队合作,现在只能给
一个,你说你没偷抄我是不相信啦XDDDDD。而帮对面点赞的部分估计是R社现在觉得队友
和对手是不同层面的玩家。毕竟队友帮你是合作,对手帮你是送头XD而且这个选项后来好
像常常被点来当嘲讽,所以才想把它拿掉吧。)
作者: turningright (Right)   2017-11-15 18:00:00
郝长= =
作者: Murasakibara (十二楼的钢琴猫)   2017-11-15 19:01:00
楼下法克兰猫

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