Re: [闲聊] 菲欧拉改动以外R社自打脸还有哪些

楼主: rainnawind (守序邪恶的雨飒)   2017-09-14 16:38:02
手机打字希望不要写太长
首先,平衡改动被打脸是很正常的事情
为什么?因为LoL采用的平衡方式是一种是‘动态平衡’的机制
这个机制包含以下特点:
1.每次改版时间固定,时间点一到就一定有调整
2.两次改版间隔短暂
固定调整时间是个很重要的机制,从数据分析来看,它可以有效避免时间资料的区段差异
,造成界定和解读上的麻烦。一定要改动,则是因为这是一个在‘动态’发展的游戏,玩
家的想法和倾向、流行会时间变化,改动需要掌握这个脉络才能理解有效的‘真实强度’
,并给予环境适时的刺激
所以有些人会觉得很累,因为生态每隔一阵子就会大洗牌一次,但好处是一些弊病的存在
时间也会相对短暂。
而平衡改动的因素很多,有时候不一定是基于环境中的‘真实强度’(胜率,包括总体胜
率和区间胜率)来进行削弱或增强,有时更应该在做‘玩法上’的调动,以改善游戏的体
验,而这些东西有时候并不是那么直观的,不会反应在胜率或使用率上
好比说,有个平均型的角色面面俱到,让其他玩家觉得难以针对,被认为Op、Cancer,但
事实上他的总体胜率可能处于平均(50%上下),就算抓高区段中的胜率也不到需要立即平
衡的程度(这个值约53%)
那到底该不该改呢?又该怎么改?
理论上要改善游戏体验,一种有效的方式就是在保有强度和特色的前提下,强化他的弱点
,让他不再那么平均,敌人有方法可以对应,但大家知道的,要找出这种理想的完美解答
并不容易
很多时候,你需要‘试看看’
所以试了之后发现这个方法是错误,是很蠢的事情吗?不是吧!
但要不要改回来有时候也不是‘面子’的问题,试误法中有没有被打脸并不重要,症结在
于这个调整之后,他有没有解决预想的问题,和有没有延伸出另一个问题
某些情况下,设计师会认为某个技能机制的存在就是游戏中不可忍受的弊病,就算改了之
后发现不能完全解决问题,也不会打算回调。为什么?因为那东西从某些原则来看,本来
就不该存在啊!
这种时候找到另一个方法增强,弥补,是个比较好的方式,但同样的,这个方法也许还是
不能解决问题,甚至可能又会造成新的问题……
这种东西是动态平衡机制里很常见的现象
如果一直尝试错误,情况持续恶化,那就造成大家口中的‘乱改’,那被嘴也是很正常的
事情,但毕竟平衡改动目的还是在解决问题,出现这种情况只能说负责的设计师相当无能
,并不是改动本身是个错误
但比较令人无法接受的平衡情况是‘乱改’完,又长期‘放置’
短时间的‘放置’在动态平衡里也属于正常情况,毕竟改版来得很快,有些资料并不是单
一版本的数据就能确认影响,很多时间需要一些时间‘观察’
但有些角色就是恶搞完又被长期‘放置’无人闻问,或许是设计师没找到好的方法处理,
或许是适逢年中、年尾,不适合太多动作影响大环境生态,这种东西累积下来最后就像检
举板积案一样,成为一种碰到就怕的‘设计师驱逐咒’
拖个大半年一年(这版雷兹)还算好的,不少角色最后的下场就是只能从平衡团队(Live ba
lance team)丢给英雄更新团队(Champion update team),回厂重造,重制成一组截然不
同的技能,那当然就不会有当初的问题
但,谁又知道重制过的新技能组没有其他问题呢?如果发现了问题,那还是要改动吧!改
动了,问题有结局吗?没有?那会不会恶化?要不要重制……
……Again.
这就是Riot动态平衡的循环链

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