[情报] 官方专题:直面清风,犽宿的诞生史

楼主: BRITAINCAT (法兰克猫)   2017-07-17 16:25:45
来源:https://goo.gl/WSNmox
译者:Miss Toxic
网页图文版:https://goo.gl/7iHAxD
(づ′・ω・)づ 有新的翻译伙伴加入!Miss Toxic的中文能力有点猛...有些成语其实
我看不懂(逃~)
从诺克萨斯的流浪者到土系法师,《英雄联盟》中136个英雄形象都有迹可循,而这就是
犽宿的故事。
陶镕原型
图片:https://goo.gl/Xx4NBn 犽宿概念图
许多《英雄联盟》的角色都追溯自某些典型,例如堕天使“魔甘娜”、野蛮人“泰达米尔
”、甚至是披甲犰狳“拉姆斯”。而当英雄越来越多,能够开发的角色典型也越来越少,
因此也造成新英雄必须要更具有独特且专属的定位,开发者也必须重新构筑角色典型,一
并舍弃旧有的元素,进而创造出像是“克雷德”与“卡蜜儿”这样的角色。
但回到2012年,仍然有些角色典型正等着我们去开发,其中一个便是“日本武士”的形象
。“易大师”这个角色已经上线了好一阵子了,但他奇特的护目镜与冲锋陷阵的游戏风格
,使得他无法完全满足舞剑之士的想像,“易大师这个角色仅仅展现出了‘日本武士’的
某个面向,”
游戏设计师Brad “CertainlyT” Wenban如此表示:“我们想创造出一个升华的版本,我
们想创造出一个不仅仅是‘一个带剑的家伙’角色,而是一位货真价实的武士。”
直奔灭亡的路,短得超乎想像
在电玩游戏与电影中,日本武士的普遍意象便是为主殒命,一旦武士的主人过世或者是放
逐了他,这位武士将被视为失去荣誉的,同时也面临生存危机。他的职责与战士的身份是
他生命的注脚,而但当他失去了两者之后,将使他顿失所依,只能毫无目的地于大地上徘
徊流浪(通常还会养成酗酒的习惯)
这些无主的武士,被称作“浪人”。
“我们决定要采用浪人这样的题材,”高级社区运营经理Rob “Ransom” Lo:表示:“
因为风格迥异,同时感觉也更贴切。”换句话说,大部分的人在某个人生的转捩点上,往
往都会感到怅然若失,或者是在人生中突然感受到迷惘,但并不是每个人都经历过如传统
武士般的纪律,或者是感受到他们被役使的渴望。
犽宿的故事一位才华洋溢又急躁得头脑发热的武士,由于犯下致命错误,而被迫在爱欧尼
亚浪迹天涯。
作为同侪中首位能够掌握传说中的御风之术的学生,犽宿被赋予了在诺克萨斯入侵期间保
护一位爱欧尼亚长者的使命,然而,在他天真地认为他的剑可以改变战局,于是擅离职守
并投身鏖战。
但待犽宿回到长者身边时,发现长者已经被杀死了……死于仅有他精通的御风之术。
他的同侪纷纷指控他犯下了这起罪刑,百口莫辩的犽宿只好杀出了一条血路,逃离了爱欧
尼亚,并意欲将缉拿真凶归案,使得正义得到彰显。但当犽宿的哥哥“犽凝”追上他时,
他必须做出选择:他到底应该放下剑刃,束手就擒让哥哥缉捕,并将会面对归案后的羞辱
与极有可能的死亡;还是他选择与哥哥刀剑相向呢?当意识到唯有让自己活下去,才有可
能找到真凶时,犽宿决定与犽凝决斗,而犽宿也亲手杀了犽凝。
图片:https://goo.gl/1buUTC 犽宿跪在犽凝的身边
但在这个故事的最初版本中,兄弟俩并没有实际发生争斗。相反地,当犽凝发现犽宿是无
辜的时候,他选择手刃自己并结束性命,而不是与被误解冤枉的弟弟相搏。“我们最终选
择了不同的结局,”品质控管总监Joe"ManWolfAxeBoss"Lansford说,“因为我们觉得并
非世界各地的玩家都可以理解这个结局,并因此被吸引。”
这个故事其实反映的是日本的“切腹”传统,但它对于玩家们来说,这并非普遍共相,所
以也不一定能够理解。另外,最后之战的场景相较于自杀能提供一个更加高潮的结尾。
不被铭记
图片:https://goo.gl/rxpHVk 浪人犽宿的探索
当概念艺术家Trevor"TrevolverOcelot"Claxton开始为这位浪人绘制概念艺术图时,他在
犽宿的外表上明晰地表现出了他的困苦艰辛的旅程。设计犽宿的整个团队都非常热爱这个
英雄,但是当他们将这些概念原画展现给团队之外的人看时,回响却不如预期般热烈:由
于没有真正理解犽宿的背景故事,这个衣衫褴褛的角色并不能给予他人深刻的第一印象。
原画的确反射出了他的旅程,但是新人却不会为这位落魄武士感到激动。
在下一轮绘制过程中,Trevo调亮了整体色调(并移除脚镣),同时试图绘制一位更贴近
传统造型的武士。“重新上工后,我画出了我所能画的最帅的武士,”他说,“最后这角
色的感觉就自然多了。”
犽宿的配音也面临着相似的难题。初版的犽宿听起来像是个苍老的人,嗓子被像是被威士
忌烫哑了一般,虽然这个嗓音与故事背景挺搭的,但同样的,如果你不熟悉犽宿的过去的
话,就可能不会产生什么共鸣,因此所有录音都被重制了(而且不只一次),目的便是让
语音不再那么冷酷残忍,也使得这个角色更加平易近人。
当设计团队对某个英雄,产生极大热忱,像犽宿,他们经常会花费额外的时间(甚至是超
出工时)来考虑这个角色,思考即便是最细琐的细节。虽然并不是所有玩家都能体会到那
种深度,但有一部分玩家会深度挖掘,因此他们可以了解故事全貌,但这并不是常态。
“开发者所做大部分的事情,便是试图将这些细节带到表层上来,”Brad说,“如果不值
得那样做的话,我们就转变方向,例如着墨于犽宿的外貌一事上。”
彩蛋:犽宿的名字差一点就不是犽宿了。“犽宿”这个名字大约在五十年前的日本非常流
行,因此有部分的人认为这个名字配不上对于一个史诗级的武士(相同的例子还有其他游
戏中的反派武士名字,例如《剑魂》的御剑和《铁拳》的吉光)。“我仍选择犽宿这个名
字的原因是,这是他还在剑术道场时被授予的,这名字的目的是为了平静他那狂野的灵魂
,”Joe说,“从日文翻译,这个名字的意思大概是‘平静之人’。”其他被考虑过的名
字还有:“Porah”、“Sho”、“Tachikaze”、“Hayate”、“Fuujin”、“Ken”、“
Doc”、“Fen”和“Seb”。
图片:https://goo.gl/8cZW4s 疾风剑豪的概念探索
死亡如风,常伴我侧
大约在犽宿进入开发流程的一年之前,游戏设计师Joe"Ziegler"Ziegler正负责为一个武
士角色设计相关技能。这套技能围绕一种标记机制,普攻将会给敌人添加印记,随后技能
会对其造成额外效果(例如流血)。这位武士的大招原本是线性冲锋,并击晕路径上的所
有人,当他收剑入鞘时,所有伤害将会一并爆发。
长剑出鞘并收剑入鞘,一位迅捷剑客的感觉引领了犽宿的技能设计……但也就仅止于此了
,原本的技能组被放弃的原因有以下两点:
1.设计犽宿的主要目的,是创造一个近战Carry型英雄,玩起来应该充满技巧感(他可是
位有天赋的武士),输出极高(武士便是为了杀人)。拥有一个包含大量控制效果的大招
意味着你可以很好地发起团战,而能够发起团战的能力通常意味着你是偏坦克出装——所
以再见了,无尽之刃。
2.望眼瞥去,“疾风剑豪”似乎是两个词拼凑在一块儿,但虽然还是有些联系——犽宿利
用气流来移动自己的剑刃,或者他使用一柄风刃——这种关系必须体现于游戏玩法之中。
尽可能地拓展设计的空间,并使两种元素更紧密地凝聚与使人信服。
图片:https://goo.gl/Kj9cGL 犽宿概念原画
犽宿的Q技能起初便被设计为在每次施放后就会加速运作。在首个版本中,犽宿会向前突
刺,接着是一个圆锥区域,最后是360度的疾风;而另外一个版本中,犽宿每一次施放都
会从两边突刺,而堆叠层数的机制其实非常重要,因为它可以为犽宿提供一个清晰的时机
:打得更有进攻性,或者是不得不撤退。
让Q不断增强也意味着犽宿的伤害会在战斗中不断提升,他并非一个从暗影中降临、杀人
于无形的忍者,因此当他在团战中打出伤害时,也应该拥有逃生的存活伎俩。在过去这种
情况中,通常会利用一些无敌的机制来达成,例如泰达米尔“不死怒火”,(旧版)菲欧
拉的大绝“剑舞之心”,飞斯的“爱玩小飞”。但是犽宿的方式却略有不同:风墙。
Brad说,“我认为在不受指向技伤害的情况下,玩法将更具可能性——在那个方向上的任
何人都不可能伤害到你。”这同样给予犽宿在战斗中解决刺客伤害的能力,由于刺客往往
是近战carry需要面对的最大威胁,在一般的状况下,刺客是无解的。但有了风墙的情况
下(同时还很契合主题),犽宿可以在没有准备好疾风的情况下便投身团战之中。
同时,信不信由你,犽宿起初被设计为一个近战斗士,擅长团战,但他需要击飞才能触发
的大招,本意是为了让犽宿能够在大型团战中,与队友产生有意义的配合,同时也展现出
他对疾风的掌控。“我们绝对没有把他看做是一位适合分推的英雄,”Brad说,“而在他
上线一段时间之后,他曾是第一批投身于团战中的近战角色之一,即便是在职业比赛之中
。”
所以,到底发生了什么?
蠢货是药石罔效的
图片:https://goo.gl/is4jTb 最终美术概念图
在这段时间以来,犽宿已经成为了召唤师峡谷的“梗王”(memelord),同时也是游戏中
被禁用次数最多的英雄之一。他已经从“来为了犽宿搭配一个击飞阵容吧!”演变成了“
哦,太好了,整场犽宿都准备都分推、单带、一打五。”
部分肇因在于犽宿定位本来便是被特意设计为中路,而不是上路英雄的,因为开发者们认
为上路犽宿对于游戏没那么健康。在大部分情况下(Q能叠加出疾风,风墙处于冷却完成
的状态时),犽宿在面对远端英雄时都可以利用进攻性的打法来获取机会,但是当这些技
能处于冷却时,他将被迫转入防守态势。而在面对近战角色时,这些技能是否冷却完毕便
不是重点了,所以他可以一直打得更具进攻性……而大多数上路英雄都是近战。
再加上当犽宿刚上线的时候,他通常会优先点满Q技能。这会给他提供中路所需的合适的
清线伤害,而这也意味着他永远不会优先点满E。但是由于一些平衡性改动,最近犽宿的
玩家们会优先主升E技能了。这使他的机动性得以提升——但也因此使得犽宿在更长的线
上实行分推时会过得更加舒服愉悦——虽然他放弃了主升Q所获得的清线能力,但对于上
路这条路线来说影响不大。这种转变,再加上对于幻影之舞以及其他AD装备的改动,使得
犽宿成为了单挑对决中的怪物。
虽然这些改动看似独具意义,但它们放到一齐的时候,却让犽宿越来越远离了团战连招型
中路角色的友善定位,变成了一位单人带线分推的上路英雄。犽宿的设计师Brad说,“就
个人意见而言,我并不喜欢犽宿打上路,而且我觉得对于《英雄联盟》来说这是不健康的
。”关于犽宿未来的改动将会注重于给予敌方更清楚明了的进攻时机,同时也保留犽宿最
初设计的初衷、那份御风舞剑的设计理念。

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