我是第四篇
说到这个主题 我之前有做过不专业的研究
要看结论拉到最下面就好了
样本数如下: 左边位阶 右边数字数量
铜5*2 铜3*1 铜1*2
银3*1 银2*1
金4*1 金2*1
白5*2 白2*1
钻5*1 钻3*1
我当初是分 没铜五 有铜五两个算法
结论而言我觉得没有比较准
实验是配合周四更新开始到下周四
一个礼拜内胜败加起来的胜率
然后第二周开始去统计
总时间持续两个月
因为我那时候认为除了长期下来的固定胜率以外还会有个浮动的胜率交叉影响
假设上一季下来你胜率55%金3
上周结算你浮动胜率60%有白金4水准
所以这礼拜会给予金3队友 白金5敌人
bo战不计算胜率 但参赛者程度会被影响
而浮动胜率就是周四开始
一两周内的场数去计算
然后冷门时段会有个公式去降低占比
只是这边我没研究下去
就当时结论而言 浮动胜率是存在的
回到主题 我认为胜率输赢控制其实存在
然后会分三阶段降低你的胜败场
以胜场来说 只要一超过浮动胜率
会先排明显程度低一阶的队友
只要在打高会调高敌人程度 但会控制在可以应付的范围
然后在打上去就会同时调整队友敌人程度
这部分只计算钻石的小号
粗略估算是2%提升一次程度
简单来说当你赢到一定程度 会先给你比较烂的队友 之后给你一些队友打不赢的敌人
再来是同时拉高 直到你凯瑞的程度比不上队友被提款的程度为止
然后把你浮动胜率打到上周一样在回复正常
有兴趣在说深一点吧 但是我发现要讲完就要回去挖当时的研究资料好麻烦
直接结论:
当你赢到一个程度开始 除非妳真的超过区间很高 不然你的队友会变烂 敌人会变强
进而让你输游戏
而且有一点其实很重要 胜场太多的时候不能怪队友烂 很可能是自己把胜率打太高 变成系统机制把他们抓上来压低你的胜场
说白一点 就是你打太高 但系统又一定要你输 所以抓那些绝对被虐的上来陪葬
说起来还是你害那四个队友掉分呢