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d86249 (金羊)
2017-04-17 18:46:542017 季中改动预览
https://lol.garena.tw/news/3534
https://i.imgur.com/z8jWxAM.jpg
Riot 原文:【Intro to Midseason 2017】|https://goo.gl/3YIWj6
季中是一个转捩点,让我们回顾过往的更动并替下半年的版本打下基础。季中不仅仅是一
个“比较大型的版本更新”而已,我们一年之中只有两次机会(季中与季前)来更深入来
省思、改动英雄联盟。今天我们想在这里和各位谈谈一些季中改动的重点 ─ 密切注意,
季中即将来临囉~现在让我们一起来看看季中版本的更动重点吧!
预示者
预示者降临峡谷已经差不多有一年半之久了,牠的出现是为了让上路在游戏前期有能进行
互动的目标。但预示者一直存在着一个问题:牠掉落的增益只有单一玩家能持有,因此这
个增益效果必须十分强大,才能够吸引玩家来抢夺预示者,而这种情况的确成真了 ─ 预
示者强大到让拥有其增益玩家几乎能够线上碾压对手。这种矛盾反而没办法与我们设计突
变大河蟹的初衷相悖。
因为这样的缘故,我们决定拿掉之前的增益。现在预示者在撤回虚空后会掉落预示者之眼
─ 预示者之眼会存在物品栏数分钟,持有者的回城时间会缩短。在期限内使用预示者之
眼会召唤预示者,而且是属于己方的预示者。牠会前往最靠近的线路,摧毁该线上的建筑
。牠打招呼的方式是从远处攻击敌方防御塔,对其造成大量的伤害。意志坚定的预示者会
一步一步地将对面的建筑砸成碎片,不停地向前迈进。
面对敌方的预示者其实就跟先前在巢穴对抗牠差不多 ─ 牠还是坦到不行,最快击退牠的
方法就是戳牠的眼睛。以下是值得注意的改变。首先,牠对英雄没兴趣了 ─ 牠不会反击
英雄(但还是要小心牠的范围伤害),而这同时也代表着只有击败牠才能停止牠的都更工
程。另外,牠得了召唤物都有的通病 ─ 控制技能对牠效果拔群。暗影禁锢、野蛮冲撞还
有飓风呼啸等技能都能够阻止牠继续前进。最后一点,预示者在线上的攻击力跟牠的生命
值有关,所以用尽全力来消耗牠吧!
坦克更新
所有类别更新的目的都在加强名单上英雄的独特性,而坦克更是如此。开战是许多坦克必
须承担的责任,但某些坦克英雄开战的技巧及感觉实在太雷同,导致他们的取代性便变得
很高。我们决定赋予这些英雄一些独特的能力,让玩家们有精通这些英雄的诱因,也希望
玩家们能够因为这些特别的能力来考虑选择他们。
“冬之怒”史瓦妮
史瓦妮具有成为部落领主以及重骑兵的潜力,然而她的实力却不足以配上这两个头衔。她
几乎完全靠“冰河牢笼”来决定自己在会战中的价值 ─ 她牺牲了其他技能,换得一个能
够扭转战局的大招。我们决定改善这个情况,让她能够在部落纷争时,除了丢大绝外,还
可以做其它具影响力的事。
重制的“永恒冻土”能让史瓦妮在战斗中做出更多贡献,使她得到类似部落领导人的能力
。“永恒冻土”新的被动会让史瓦妮及她近战队友的攻击附带寒霜效果,而且不像布郎姆
的被动,史小姐不用先行攻击才能让队友叠加层数。当层数叠满时,史瓦妮可以利用“永
恒冻土”点击敌人,晕眩他们并造成大量伤害。史瓦妮在 2v2 或 3v3 的小型会战中十分
出色,因为她几乎能够“永恒冻土”所有碰到的敌军。
史瓦妮的其它技能也会更新。现在“严冬之霜”会在史瓦妮(还有她的野猪)冲入战场时
赋予他们额外的防御、并让他们免疫缓速。“北国狂风”则变成组合技,让史瓦妮对任一
方向的敌军造成伤害并叠加寒霜层数,同时野猪骑士依旧会继续在战场上冲刺。“冰河牢
笼”不会晕眩敌方队伍所有人了,但爆炸后会产生一大片缓速区域,让史瓦妮的部落军团
能够靠近敌人,就此也更容易叠加寒霜层数。
“扭曲树人”茂凯
茂凯是一位样样通的坦克英雄,几乎没有不适合他出现的对战,;但同样地,他也不会是
什么特定赛局的上上之选。扭曲树人的战斗标准步骤就是:开启“反噬漩涡”,接着朝同
一个目标丢出所有技能。于是我们决定调整茂凯,让他在某些情况下变成一棵神木 ─ 但
不是每次都会啦。
先来谈谈小招。树精在丢入草丛时会造成更多伤害,这提高了树精侦查的策略价值,也让
茂凯能够更快速地清野,而茂凯玩家也得开始仔细考虑战斗的位置了(埃尔文,小心你的
树丛囉)。我们也决定让魔法树液变得更名符其实一点,赋予这个被动“榨取”的感觉。
现在这个技能有冷却时间,茂凯依然能够自己施法减少冷却时间,但只有击中他的敌方技
能才会减少技能的冷却时间(要施法才算啦,依赖持续魔法伤害的英雄们请冷静)。这让
茂凯在面对泰达米尔或菲欧拉之类的普攻型英雄变得比较脆弱,但是卡尔萨斯还有库奇,
你们看到神木时最好罩子放亮点囉。
茂凯最大的改动就是他的大绝,我们重制为“诡林之握”,可以召唤极宽的树根之墙阻挡
敌人前进,且每道墙都会禁锢第一位接触到的英雄。这在会战能够发挥奇效,但是树墙缓
慢的生长速度让茂凯必须好好计画才能达成目标。扭曲树人要先将敌人困在墙的路径中,
直到自然的诅咒降临到他们身上。
“魔人”札克
从技能组的独特性还有精通英雄能获得的成就感与收获来看,札克是三位英雄中最好的。
“必杀黏星”让札克能够从远处出其不意迎头痛击敌人,“组织分裂”则是英雄联盟中非
常特别的机制;但这也代表札克用完 E 跟被动后,其它技能就没什么好玩的地方了。我
们想要让札克的其它技能跟“必杀黏星”一样有趣,所以决定替它打造两种崭新的控制技
能,以达到这个目标。
“橡胶飞拳”将会有很大幅的更动:现在札克会挥出两拳。一开始施展时,札克会伸出软
泥手,黏住第一个碰到的敌人。只要黏到东西后,他的下一次普攻将会变得一样具有黏性
,并在攻击后把两个被黏得乱七八糟的目标甩在一起。
“活蹦乱跳!”也要动整形手术了。札克在施放后会将自己塑形成泥滩状,并可以继续充
能数秒。如果他未充能就飞出去的话,会直接弹跳至指定地点,并击退周遭敌人,类似目
前的效果;如果他选择充能一段时间,则会有截然不同的结果 ─ 充能完毕后,札克会带
著踩在他上方的敌人,一起飞向目标地点。
这次我们决定不采取以往的措施,一同进行其他坦克英雄的小型更新。小型更新是希望让
那些专精于某种类型英雄的玩家得到更多收获,无论这些更新是关键的改变或只是为了让
该英雄更符合所属类别。尽管这种“广泛且多方面”的方法的确获得了长期且不错的成效
,我们还是想先专注在效果上,而不是硬要完成这件事。阿姆姆在 7.7 版本的被动更新
原本是要跟这次的三名坦克一同推出的,但硬是把这件事拖延到季中实在有点笨,而且没
有其他经过小型手术的英雄与他一起释出。所以,我们决定提早让微整型过的阿姆姆出去
交朋友。
续战型道具
小提醒:调整道具系统牵涉到很多层面的改变。除了以下提及的道具外,还有更多新道具
会推出。这不是完整的版本更新资讯噢!
除了以上三位坦克的更新外,我们也在寻找机会来调整提供续战力的道具。我们不仅是为
了坦克才调整这些道具的──毕竟每位英雄都需要防御型的道具嘛!而我们其实也在评估
是不是应该让商店提供一些新的选项(嗯,的确需要就是了)。
适性神盔
没有类似冰霜之心及兰顿之兆的魔防道具,我们特地设计这两件道具来针对持续性的物理
伤害。由于没有道具有相近的被动来对抗法师,魔法防御的负担也随之加重。虽然魔法防
御的确抵御了所有类型的魔法攻击,但面对卡莎碧雅这样持续输出的法师时,坦克依旧没
有其他选项,只能一直堆魔防。在这样的情况下我们陷入了困境 ─ 没有任何“抗持续魔
法输出”的防御手段,因为如果不断堆叠魔法防御的话,那些爆发型法师的影响力也会随
之下降。就此我们必须直接削弱持续型输出法师,因为我们增强魔法防御效果的话会让所
有法师的影响力降低。
所以季中是一个崭新的机会,让我们来打造一些“抗持续魔法输出”的道具。只要你被技
能击中,适性神盔会降低接下来数秒内来自同一个技能的伤害。适性神盔可以用来防御冷
却时间极低的技能,但不会降低整个技能组的爆发伤害。
石像鬼磐核
续战型道具赋予坦克一定程度的坦伤能力,让他们能够在会战中存活下来;然而,坦克在
商店却找不到任何一件针对大型会战的防御型道具。但我们现在有了石像鬼磐核!除了同
时提供给英雄双防外,它的主动可以牺牲拥有者的伤害,来换得大量的生命值(如果你很
喜欢单挑的话,千万不要买)。而当你被三个以上的英雄包围时,才是石像鬼磐核大放异
彩的时候 ─ 它会赋予你更多双防,而且主动所提供的额外生命还会更多喔!
生命 vs. 防御
某些防装赋予的大量生命值让坦克(还有一些非坦克英雄:艾克、飞斯……你懂的)在初
期购买后变得难以对抗,输出英雄的伤害跟不上他们生命大幅成长的脚步。的确,这些道
具就是用来防御特定类型的伤害,但 500 点生命提供的生存能力实在太高,任何类型的
伤害都变得不太痛了。于是我们决定将振奋盔甲、日炎斗篷、死者肩甲以及兰顿之兆赋予
的部分生命转为各自对应的防御,降低它们抵抗所有伤害的数值,但减免特定伤害的能力
依然会跟以前差不多。而为了配合整体道具生命值加成的降低,我们也降低了好战者盔甲
获得好战之心能力的门槛。
这项改动也意味着我们必须调整物理致命道具的数值,随着整体物理防御的提升,物理穿
透的数值也自然地必须提高。我们会仔细观察物理穿透百分比的数值,也会调整影响物理
伤害系统的其它数值,像是暴击以及生命偷取。
针对输出英雄的防御道具
坦克并不是唯一需要防御道具的英雄。举个例子,负责输出的英雄会购买守护天使,来避
免被爆发一套就黑白画面。然而,这些道具的基础数值有时反而更符合坦克来使用,显得
输出英雄购买这些道具有点奇怪。我们正在重新评估这些道具,让它们更适合输出英雄购
买,专注在建立独特的被动上,而不是基础的数值。
队伍贡献
英雄联盟一直以来有一个很严重的问题 ─ 就是没有办法明确地在游戏中显示出非输出英
雄的贡献;辅助就是一个例子,坦克以及分推型的英雄也有着相同窘况。做出有利于队伍
的事就等于给输出发挥的空间,还有荣耀(与黄金),而这让其他玩家常常有一种次等公
民的感觉。
贡献度清晰化
KDA 以及输出伤害常常是玩家们可以拿来炫耀的一个标准。我们目前正在策画并调整展示
队伍贡献度的方法,来让所有对队伍付出良多的玩家们一起分享这些荣耀。
我们会在游戏中新增特效,来显示是谁施放召唤师技能还有主动道具,比如虚弱或是米凯
的魔锅之类。控制技能也会有视觉上的升级:除了会重制状态图示外,效果现在还会显示
在英雄的生命条上,覆蓋住召唤师名字直到效果消退。最后,玩家现在也可以清楚知道自
己使用主动道具的详细数据,这个机制类似日轮的加冕,会显示它的护盾吸收了多少伤害
。
游戏结算画面也会有新数据出现,像是你控制敌人总共几秒,还有你插眼及清眼做得如何
,以及你的护盾还有防御力减免了多少伤害等等。我们会继续新增游戏结算时显示的数据
种类,例如你避免了几次死亡、治疗队友的数值以及你替队友坦了多少伤害。
辅助任务
要玩好辅助英雄,你得刻意放弃金钱以及经验 ─ 这两件事都会让英雄变得更强。过往我
们特地替辅助设计了道具,弥补他们经济不足的状况,但这样却衍生出了其它问题(也导
致之后这些道具被削弱)─ 因为其他位置的英雄找到方法来滥用这些道具。这次我们不
再调整金钱以及经验,让那些精通道具特性的辅助们能够直接得到不错的增益。
这些任务有着同样的结构。在透过辅助道具的被动获得一定数量的金钱后,它会进化,获
得新效果。
贤者古币系列
获得一瓶药剂,使用药剂后会立刻得到一点技能点数(但你在游戏中最多还是只能获得
18 点技能点数,也就是你 17 等就会点完所有技能)。敌方英雄死亡会得到金钱并回复
能力。
注:贤者古币的被动 ─ 附近小兵死亡 ─ 其实满无趣的,而且跟新增的任务毫无互动性
,所以我们决定重制。现在周遭小兵死亡(非自身击杀)偶尔会掉落钱币,捡起钱币会回
复魔力或是得到金钱(不会连续出现同种类型的钱币,如果这次钱币回复魔力,下次就会
是黄金钱币),借由收集这些钱币来完成任务。
遗迹之盾系列
脱离战斗会生成护盾。
盗窃之刃系列
唯一被动(奉献)生效时会额外获得大量移动速度。