[情报] 问问Riot:可以出个ARAM积分模式吗?

楼主: BRITAINCAT (法兰克猫)   2017-03-24 15:19:16
来源:https://goo.gl/CqBpDC
译者:法兰克猫
网页图文版:https://goo.gl/f3KwSh
欢迎来到问问Riot,本周我们要讨论的主题是“视觉外观更新”、“ARAM积分模式想法”
以及“问问Riot专题背后制作过程”。
问:你们有计画对旧英雄进行视觉外观上的更新吗?我不是指沃维克和加里欧那样的重制
,我是指某些英雄的外观有点过时了,或许可以进行更新(像是阿姆姆、艾妮维亚和弗力
贝尔)。
答:或许未来会进行这类的改动,但目前我们的答案是否定的。英雄更新团队确实有资源
能够在英雄的设计、美术和背景上进行改动,以旧英雄来说,更新团队通常能够在这三个
领域上获得进步(我们总是能够随着时间有所增长),因为有很多的旧英雄都需要在设计、
美术和背景故事上进行调整,与其只做个视觉上的改动,我们希望能够将三个领域的改动
一次完成。
将目标集中在上述三个领域中也能够增加我们更新的品质和规模,某些设计上的改动需要
美术上的支援、某些美术上的调整则是需要背景故事的更新,使用一套完整规模的改动能
够让我们将英雄更新至符合现代玩家的标准,如果仅限于美术上的更新,就会有很大的侷
限,同时也会影响到我们真正能够更新的规模。举例来说,一个对于沃维克的纯外观更新
会让他看起来依旧不像佐恩该有的现代英雄。
另一个理由则是过去我们曾经做过纯粹的外观更新,但是很多玩家甚至没有意识到有这些
更新,举例来说,我们在射手改动时有对好运姊去进行小型的游戏性更新,在这期间我们
获得了很多的反馈,玩家们表示他们很喜欢好运姊的外观更新,这表示大多数的玩家们更
本没意识到好运姊的外型早在几个月前进行了改动,只有将美术、背景故事、设计三个领
域的东西合并统整,这样的更新方式才会具有更大的影响力。
这也确实表示更新的速度会比较慢,某些玩家们也需要花费一段时间才能等到他们的Main
角获得注意,我们明白这样或许不太理想,但是就目前的状况来看,我们认为这样的方式
在长期来说会是更有效益的。
─ REAV3 Lead Producer of Champion Updates
问:你们有考虑让ARAM变得更具竞赛性质吗?举例来说:在ARAM模式中可以解锁全英雄,
或是创造一个ARAM的积分模式?
答:我想要在这边先总结一下近期我们没有任何想要改变ARAM模式的大型计划,所以你在
接下来的版本更新中也不会看到,不过我可以和大家聊聊我们对于ARAM的一些设计讨论与
感想。
整体来说,这个游戏模式相当的流行,而且配队系统也十分健康(有很多玩家们的参与,
列队时间不会太长),所以我们不希望冒风险做太多可能会让ARAM变得不再流行的改动。
也就是说,我们并不认为英雄选角的方式做得很好,同时也不喜欢某些玩家创造出一些角
色有限的ARAM专用帐号,因为这有违ARAM原本的意图,所以我们也针对这样的状况去进行
了讨论,像是是否应该开放玩家使用已拥有和当周免费以外的英雄,或者是开放全英雄(
也可能是更多的当周免费英雄)?
除此之外,ARAM也不是完全适合那些游戏时间较短的玩家,因为ARAM的游戏时间可以很短
,但也可以超级长,而且我不确定那些超级持久战带给玩家的感觉究竟是史诗级的大战还
是无止尽的循环。有时ARAM也会缺乏一个能够结束游戏的关键时刻,我们希望在不破坏大
致游戏现况的前提下让ARAM的游戏时间稳定在20-30分钟之间。
我们知道有些英雄的技能在咆啸深渊中起不到太大作用,因为他们的技能组原本是为了召
唤峡谷地图所设计的,目前我们对这种现象还算能接受,因为ARAM模式中永远都会有某些
英雄是先天上的赢家,但是我们会尝试着去拯救那些在ARAM模式中让人废到笑的英雄 ─
像是巴德。
然后ARAM模式中的一些随机因素让我不是很确定是否该建立一个积分模式,你可能会因为
重复选到自己不熟悉的英雄在重要的时刻输掉,像是晋升战,这会让人感到十分沮丧。另
一方面,如果我们增加了更多骰子系统让你有更大的机会骰到你想使用的英雄,那这个设
计又会和原先随机选角的意图有所冲突,或许ARAM模式的核心设计本来就不适合发展积分
模式,想要强行建立积分模式可能会破坏到ARAM的现有框架。
─ GHOSTCRAWLER Design Director, League of Legends
问:问问Riot系列究竟是怎么做出来的?
答:我大约在两个星期前在社群上回应过这个问题,所以现在算是个好时机,我要来和大
家聊聊这个专栏的制作过程(和上次回应中有重复到的部分就抱歉啦):
1.你先提出一个问题,你的问题会和世界上其他玩家的问题被汇整到一起(问问Riot系列
是全球型的栏目!)
2.在每周的开始,我们将这些问题都透过脚本程式翻译成英文。
3.我们透过一些工具来帮助我们找出玩家们的问题中有哪些焦点和趋势。
4.我们会去找寻那些被问到最多次或是最常讨论到的东西,然后我们将这些东西汇整成一
份大型文件,我们也会去看看那些比较冷门的问题,思考我们能否做出回应,即使这些问
题可能是比较边缘型的。
5.我们会将这些文件和问题交给那些能够给出答案的人,游戏设计类的问题会找
Ghostcrawler或是Meddler,有趣的游戏知识问题转交给Riot Tiger Lily、LCU相关的问
题则是交给Cactopus,我们会一同来完成问问Riot系列专题,每期都会由三个问题所组成
,有时也会加减谈到一些客户端或是系统上的美术话题。
6.我们会将文章寄送给各地区的机构,确保文章翻译成该地区的语言并且发布。
7.文章正式发布!
这就是问问Riot系列的制作过程,不过玩家更好奇的是我们如何选择要去回答哪些问题,
通常在决定回答哪些问题前会透过这些标准来做出决定:
1.我们真的有个答案吗?
某些在社群上造成大家热烈讨论的主题可能在Riot内部也是这样的状态,很多团队不喜欢
去回答那些“我们自己都还有所争议”的问题,有时候我们还是会告诉大家“我们不确定
、我们还在努力但是尚无特定的更新方向”,不过听到这些答案的你们大概不会太高兴。
2.这是个新东西吗?
我们不会在问问Riot专题中宣布新东西,所以有的时候我们不能针对特定问题给出答案,
因为这可能会揭露那些我们还没有准备好要公布给大家的东西,就像当时的荣誉系统那样
,举例来说,当时我们看到了很多与其相关的问题,可是在正式宣布荣誉系统进行制作前
我们都不能做出回应。
3.问题是涵盖全球范围吗?
虽然我们的确尝试着去阅读所有的问题,我们还是不能一一的给予回应(自从启动问问
Riot项目以来,我们已经收到过成千上万的问题了),我们会试着优先回答那些和全球相
关的问题,这并不代表这些问题一定会是北美或者Reddit上的当前热门讨论。
4.问问Riot专题是回答这些问题的正确地方吗?
有些议题需要比问问Riot专题更详细的内容(几段的文字并不足以详加叙述),所以最终这
些问题就会在开发部落格或是影片中出现,这也表示这些问题会在找到合适的发布区块后
才会进行回应,还有之前提到的“我们是否有确定的答案”依旧会是在回答问题时的最大
障碍。
在这些过程中还有一些区要去思考的问题(像是我们之前是否有回答过、答案现在是否改
变了、是否有人能回答这些问题、回应的人有时间去写下他的想法吗?答案是否会出现在
接下来要发布的东西里等等...),无论如何,这些问题都是很重要的。
最后和以往一样,希望大家可以提供我们更多让“问问Riot”变得更好的反馈。
─ RUMTUMTUMMERS Managing Editor
作者: ellisteng145 (Ellis)   2017-03-24 16:18:00
我是觉得波比没很烂 不过上次数据普通莫名就s-可见普遍发挥应该不好 哪像拉克丝杀的跟鬼神一样还是只有a+
作者: frank0926646 (大鼻纸)   2017-03-24 16:59:00
Ar eve还行啊.....也是可以拿到s

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