来源:https://goo.gl/uxooEE
译者:Ubiqui
网页图文版:https://goo.gl/nSCN23
(づ′・ω・)づ 今天超忙,请U软代翻!
欢迎来到问问Riot,本周我们要讨论的主题是“如何成为一名游戏设计师”、“在英雄联
盟中变得更强”以及“未来的英雄专精系统”。
问:为何我的LOL玩的这么烂?
答:像LOL这样的游戏,是需要很多的技术,假若你觉得你打得不如你想像得好,这有可
能表示你在某些方面玩得还可以,但在其他面向,你可能又不如其他人。下面是我给你的
一些建议,有些技术当然是必需要增强的,且若你可以增强某些能力,这是能消除另一方
面的弱点。
游戏知识
你能否去下一个最佳决策,这是根据你有多了解这个游戏的规则。(例如:哪个道具才是
最佳选择?当你是一个想在早期有优势的上路斗士?又或是哪支角色最适合队伍的组合呢
?)
阵型位置
这指的是你了解你该跟你的敌人,友军以及目标物保持的距离,而且当你正在做其他事的
时候,还有能力去及时地对这些相对位置做出应对。(像是,身为一个辅助你要知道,你
该站在哪去对对方下路组施压。又或是身为一个刺客,要怎么在一个团战中,找到切入点
去攻击。)
组合的多变性
不管你能玩多少角色,选最适合你队伍的英雄。(例如:你就只会玩坦克上路?那么当对
队伍有优势时,你可以为队伍选择蓝宝或费欧拉。)
个人技巧
你能够多快速的反应,让你的英雄在你想做什么的时候就能做到。(例如:立刻取消雷纹
的动画,用布里茨的火箭抓取完美的穿过小兵间的缝隙钩回对手)
地图意识
你能够透过小地图去立即,跟直接了当的了解到现在游戏正在发生什么事(例如:在回城
之前,你知道应该要回到塔下,而不是尝试去吃多一支兵,这点我真的失败很多次。)
跟队伍的协调性
能够有效且立即与队伍沟通,协调。(例如:执行1-3-1分推时,不会让结局变成被对手
5 vs 3,造成我们损失一塔。)
韧性
简单来说就是抗压。你要怎么让自己保持稳定,尽管发生了一些在心里上的挫折(例如:
保持思考跟控制的手段,去交换被小丑拿走的首杀,而不是变得非常激进或非常被动。)
做出决策
去找出每个队伍,他们是想用什么样的策略去执行他们在不同时期的玩法,并且围绕着这
点去打。(例如:知道何时该试着去拖延到晚期,直到适合你们组合发挥的最优时期,而
不是一天到晚没理由的在5 vs 5。)
读取对手的意图
预测你对手的想法,像是他想去做什么,或是他正要去干什么,然后在他们想这么做之前
去预测到并拦阻他们,由此获得优势。(例如:在河道草丛里等待,袭击对手中路,当你
猜到他可能想去吃河蟹的时候。)
消化所有的资讯
你有办法去一下子就知道发生了什么事,然后去理解哪一件事是跟你相关的。(例如:知
道对手最重要的召唤师技能,然后在一场忙碌的会战中去做闪躲。)
要不然,如果你想要简短一点的建议,那么下列几项对你而言是几个还不错的开始:
提升CS数、多利用眼位控制视野。
─ MEDDLER Lead Gameplay Designer
问:你们会想要将英雄专精系统设计成超过七等之后吗?
答:当我们在看其他游戏类型做的成就系统时,我觉得他们总是十分单调,我不希望我们
的英雄专精系统变成那样。我们试着想去找出一个平衡点,在表现的回馈系统跟成就系统
上,这也说明为何等级在后者的排行上比较重要。我们也的确看出增加更多的阶层的重要
性,但我们现在正在把专注于整体的等级系统的提升放在第一位。
专精系统的下一步可能会是这样的:
1.更好的等级计算方式和透明度
你曾有这种经验吗?当你打完一场游戏,看着你的等级然后崩溃的说“我明明就Carry这
场游戏,为何我还是得到A-?RIOT PLS。”我们想要让你减少这种感觉,借由创造更多的
透明度,让你知道你得到的等级是如何产生的。(且不会被作弊而影响)我们同时也想,
在计算等级时,能够把一些玩家在游戏内的一些决策,这些细微差别也考虑进去。举例来
说明,当你决定放弃一些农怪决定去gank时,也许这是对游戏获胜是有帮助的,就算这个
表示你的个人数据将会不太好看。理想来说,你的等级应该是看你能对这个队伍获胜的贡
献度有多少,而不是看你的数据来决定一切。
2.进一步的进展,更让人兴奋的新挑战
我们看着等级能达到6和7级的玩家表现,确实,能达到这样的层级是更加的有意义的,藉
由海克斯系统去解开更后头层级的方式,则绝对是我们认为未来能够改进的地方。我们也
想去增加更多的层级,那么你就能把专精系统推向更高等,但再增加更多的等级之前,我
们想要先让整个系统更全面性。
3.提供反馈,让玩家能自主学习。
学习玩英雄联盟是困难的,尤其是没有人可以去带领你获胜的时候。我们想,或许专精系
统能提供一个机会,给你一些反馈,让你可以去提升你的游戏成果。当我们的等级系统更
加完善后,我们将能给你更多的反馈在你为何会得到等级,像这样的事情可能在将来能帮
助你去提升你的技术。
─ IAMWALRUS Designer, Competitive
问:我该怎么样才能当一名Riot的设计师?
答:比较正统上来说,当然,你得通过我们的面试,所以我将直接告诉你,什么事物才是
对你去通过面试是有帮助的。
面试的过程是:
某人,也许是位招聘人员,必须让他注意的你的申请履历。
然后我们会寄一个笔试给你。
接着你会被1-2两位设计师做个电话的面试。
假若一切顺利的话,我们会邀请你前来LA的办公室,和几名我们的工作人员(都会超过一
个小时),做个大约一天左右的面谈,假若你通过面试,我们就会给你一个职位。有时候
你无法通过面试,不过我们会要求你保持联络,且我们经常会雇用这些人,当有适当的职
务空缺之后。
通过第一道关卡,是很有挑战性的。在这个职缺,我们一周就能收到超过一百份的申请,
且就如同其他公司一样,对我们而言,真的很难去对每一份申请做详细的审查。因此,你
必须非常突出,而且不是因为你使用了奇怪的字体,或是在你的求职信或履历表上用独特
的颜色,来表现的突出,你要凸显出来的是“你在履历或求职信的内容”。
假若你没有专业的游戏经验,你的履历可能就会比较不受重视,不过这也没关系。然而,
你还是得必须要有一些任何跟游戏相关的成就,这样会比较恰当。假若你是一个团队领导
,或是一个实况主,又或是你会写一些策略的指南,还是曾为星海的mod,或是你曾身为
一名地下城主十年,这些你都应该写在你的履历上面!
假若你的履历是让我们喜爱的,那么你将要花更多心思在你的求职信上头,让我们谈一下
你该怎么写你的求职信吧。
首先,你必须很喜爱游戏。我假设会想来这里工作的人,必定是喜爱游戏的。我们接受到
很多的申请都会拼命说服我们他们有多热爱游戏,没错,这是很重要的,但这还不够。
身为一名游戏设计者,有三件事是很重要的,分析,解决问题的能力,跟创造力。所以我
通常会给的建议是,你在这领域有些经验是很重要的,这不一定得要是非常专业的经验,
且对于许多我们的设计师来说,很多也没有那样的经验。我们跟许多其他的工作是一样,
会聘请这些刚从学院或大学毕业,有潜力的新星,而且我们总这么做。
而解决问题跟分析的能力是较难在你的求职信中说明的,不过你仍能在我们的测试阶段展
露出你这方面的能力。例如,你可以提到像是你有做过许多的策略分析,并提供连结。像
这样的事情,比起写在履历表上,你可以在你的求职信中说明清楚,这样会有很大的机会
去通过测试。
关于所谓的“创造力”,我们对于那种可以从整个开始到结束的过程中去得到创意的人,
比较感兴趣,而不是那种只能够做个脑力激荡,想出一堆酷玩意的人。创意说实话,是这
个工作较简单的部分。一个游戏设计者的一天是ㄧ个反复,优化,果决,反馈,折衷和游
戏测试,这说明了,你可以从头到尾都能包办的话,这才是真的对我们有价值的部分。
好了,所以你可以做什么呢?假设你有技术上的能力(或你朋友可以),那么你自己用一
些软件套件,像是Unity是非常好用的一种,去建立一个游戏,假若你能让你的游戏在手
机的app store或是Stream上市,会更加分。若上述对你来说都有些困难,那么你让你自
己成为一个mod或是做出一个游戏的地图,假设你可以让其他玩家很享受或喜爱你的内容
,那么这样子也能为你加分。若上述都对你太遥不可及,那就制作一个棋盘或是卡牌游戏
,我的同事Stone Librande总是说,你若是不能够享受去制作一个卡牌游戏,那你大概也
不会想要做像是Halo的游戏。
最糟的情况下,你可以申请一个最纯粹的理论设计者,像是为XCOM做出一个新的等级制度
,又或是位英雄联盟做出一个新的英雄,但假设你从不曾真的感受过这些概念,那么我想
你也不会有创造过某事物的经验。根据你曾做过的事物的范围,你可以在你的求职信中说
明(若我们有兴趣就会给你录取通知),又或是你可以就只要一并附在你的申请之中。我
给Ensemble Studios的第一份申请书,就是我设计的一些龙与地下城的战役。
最后,给那些整天拼了老命也想要进入游戏设计这行的人们,我知道你们会感到很受挫,
或是觉得根本不可能进得了这行。我懂这个感觉,我知道这很糟糕。相信我,我知道那种
焦急的等在外面,渴望着只想要成为设计师的感觉。好消息是,游戏业正在成长当中,所
以有非常多的机会让你踏入这个行业。你的第一个职业不一定非得是Riot(或是Blizzard
,Infinity Ward以及Bungie),你可以利用先获得第一份工作在小一点或是独立公司,
作为累积经验的起点,然后最终你将会得到你梦想的职业。
祝福你!当你达成后请你让我们知道!
─ GHOSTCRAWLER Design Director, League of Legends